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Dragon Ball, une histoire française
Suvilay Bounthavy
PULG
25,50 €
Épuisé
EAN :9782875622815
Dragon Ball n'est pas qu'un manga créé par Akira Toriyama en 1984. L'univers de fiction s'étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd'hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. la diffusion de son adaptation animée à la télévision est mense à l'origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contemporaines prennent d'ailleurs en compte l'importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline. Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récepteurs premiers. Ils interprètent l'oeuvre selon le paradigme de lecture de leur pays et ils n'ont pas toujours accès à l'histoire des genres dans laquelle s'inscrit l'objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plusieurs stratégies se sont succédées afin d'adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexagonales. Elles correspondent à des réceptions divergentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhension. Ces modifications manifestent les successions d'horizons d'attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l'écosystème source. Les adaptations occidentales circulent vers l'Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception. Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l'objet matériel témoigne de la concrétisation d'un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible (articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le référent et les manières de l'appréhender. L'histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus historiques ayant conduit à ces transformations culturelles.
How to art Dofus & Wakfu est un recueil regroupant vingt artistes qui vous dévoilent leur technique de dessin à travers des tutoriels. Tous sont issus d'Ankama, petite entreprise qui monte qui monte, située dans le Nord. Celle-ci s'est bien diversifiée depuis sa création en 2001 et propose actuellement de vous plonger dans des univers d'heroic fantasy loufoque à travers de multiples médias: jeux vidéo, bandes dessinées, presse, dessin animé... Initialement publiés dons la rubrique "How to art" de la revue bimestrielle Dofus Mag, ces tutoriels sont destinés à faire partager une même passion pour la peinture digitale et le graphisme. De nombreux tutoriels inédits figurent dans ce recueil afin de montrer comment faire une planche de bande dessinée ou un décor de dessin animé. Chaque artiste dispose de douze pages pour montrer sa technique et pour donner un aperçu des multiples facettes de son talent à travers une galerie personnelle.
De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.
Résumé : L'arrivée de Goldorak (UFO Robo Grendizer) sur les écrans français en 1978 ouvre la voie aux anime dans l'Hexagone, et marque ainsi le début d'une révolution qui transforme le paysage audiovisuel en profondeur. Dans son sillage, bon nombre de robots géants suivront avec les séries Gundam, Neon Genesis Evangelion, Code Geass, Macross, Gurren Lagann, ou plus récemment Darling in the Franxx... Ce genre à part entière révolutionne le design mécanique, propose des oeuvres graphiques époustouflantes et des scènes d'actions brillantes qui marquent l'histoire de l'animation. Plusieurs thématiques y sont abordées, reflets de la société japonaise sur les plans culturel ou sociologique. Dépassement de soi, désir de liberté ou d'indépendance, célébration des sentiments, ces récits traitent finalement de la condition humaine. Le public est au rendez-vous, les titres foisonnent et constituent des viviers créatifs d'où émergent des talents divers : animateurs, réalisateurs, mecha designers, sans oublier les créateurs de figurines de grande qualité. Suivez le prince d'Euphor dans cette épopée aux multiples facettes !
Résumé : Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré (plus de 300 illustrations, concept arts et croquis inédits ! ), et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (A Plague Tale : Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant.
D'Euripide à T. S. Eliot, en passant par Gluck et Rilke, la figure d'Alceste, épouse aimante qui accepte de mourir à la place de son mari, a inspiré maint artiste. A la fin de l'Antiquité, un poète latin, dont l'identité nous est inconnue, composa des vers sur le mythe de la reine de Thessalie. Son poème aurait été à jamais perdu, si les sables d'Egypte ne nous en avaient pas livré une copie sur un papyrus du IVe siècle. Connu comme l' "Alceste de Barcelone" , il représente un des apports majeurs de la papyrologie à notre connaissance de la littérature latine et, depuis sa première édition, en 1982, il n'a cessé d'attirer l'attention des spécialistes et des amateurs de culture classique. Le présent ouvrage propose une nouvelle édition du poème latin, accompagnée d'une traduction française, ainsi que d'un commentaire critique et linguistique. Exceptionnel à plusieurs égards, le manuscrit qui le contient fait l'objet d'une analyse codicologique et paléographique détaillée. On examine également son contexte de production et d'utilisation et, par extension, celui dans lequel l' "Alceste de Barcelone" a pu, de par sa langue, son style et son sujet, susciter l'intérêt dans l'Antiquité tardive. En filigrane aux discussions autour du texte et de son manuscrit, on aborde les questions de la transmission et la réception de la culture classique à la fin de l'Antiquité, notamment en Egypte, terre de riches entrecroisements culturels.
Pourquoi certaines cultures rejettent-elles la chair du porc ? Les Grecs se posaient déjà la question, qui n'a cessé de revenir au devant de la scène. Etudier le porc en Egypte ancienne est une manière de mettre cette problématique à l'épreuve. En effet, depuis que les Grecs s'y sont intéressés, l'Egypte pharaonique se retrouve dans ce débat anthropologique puisque le porc, dit-on, n'y aurait pas été vraiment en odeur de sainteté. Viande malsaine ? Animal infâme ? Bête "taboue" ? L'objet de ce livre est de comprendre ce discours et de voir sur quoi il se fonde, en offrant une approche historique et anthropologique du cochon en Egypte ancienne. Le portrait de l'animal au sein de la culture pharaonique émerge très contrasté d'une analyse qui permet de réfléchir à la genèse des interdits religieux, aux discours qui s'y rapportent et aux choix culturels et identitaires qu'ils véhiculent. Ce véritable "roman du cochon" entend ainsi contribuer à une anthropologie de l'alimentation, tout comme à une histoire des relations entre les hommes et les animaux.