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INDIE GAMES - INDEPENDENT VIDEO GAMES FROM HANDCRAFTS TO BLOCKBUSTERS
SUVILAY/LEMAITRE
BRAGELONNE
35,00 €
Épuisé
EAN :9791028116934
Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré (plus de 300 illustrations, concept arts et croquis inédits ! ), et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (A Plague Tale : Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant.
Résumé : Dragon Ball n'est pas qu'un manga créé par Akira Toriyama en 1984. L'univers de fiction s'étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd'hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. la diffusion de son adaptation animée à la télévision est mense à l'origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contemporaines prennent d'ailleurs en compte l'importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline. Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récepteurs premiers. Ils interprètent l'oeuvre selon le paradigme de lecture de leur pays et ils n'ont pas toujours accès à l'histoire des genres dans laquelle s'inscrit l'objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plusieurs stratégies se sont succédées afin d'adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexagonales. Elles correspondent à des réceptions divergentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhension. Ces modifications manifestent les successions d'horizons d'attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l'écosystème source. Les adaptations occidentales circulent vers l'Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception. Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l'objet matériel témoigne de la concrétisation d'un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible (articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le référent et les manières de l'appréhender. L'histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus historiques ayant conduit à ces transformations culturelles.
Résumé : " Le monde est plongé dans les ténèbres. Le vent s'engouffre, la mer s'épuise, la terre se meurt... Pourtant, les hommes sont convaincus qu'une prophétie est sur le point de s'accomplir. "Devant les ténèbres, quatre Guerriers de Lumière se dresseront. " Après un long périple, quatre jeunes aventuriers viennent juste d'arriver, tenant chacun un cristal dans la main. " C'est avec ces mots que commence une quête épique qui dure depuis plus de 35 ans. Créée en 1987 comme le chant du cygne d'une petite entreprise vidéoludique, Final Fantasy est aujourd'hui la série de jeux de rôle la plus prolifique. Elle s'étend désormais sur plus d'une centaine de titres vendus à plus de 160 millions d'exemplaires dans le monde. Mais au-delà des chiffres, Final Fantasy est un ensemble d'univers fascinants liés par des thèmes récurrents, allant du spirituel au politique, et par un gameplay sans cesse affiné et repensé par un noyau dur de créateurs emblématiques. A travers des dossiers et analyses illustrés, redécouvrez la saga de jeux vidéo la plus fondamentale de tous les temps.
De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.
Résumé : Perfect Blue, Paprika, Tokyo Godfathers, Millenium Actress... Découvrez le parcours et l'oeuvre de Satoshi Kon comme jamais auparavant dans ce mook illustré ! Une jeune femme court, poursuivie par elle-même. Une version déformée, grotesque, dans un jeu de miroirs au tranchant acéré. Le pantin, la copie ratée s'y blesse, victime d'une comparaison trop violente. C'est avec cette scène de Perfect Blue que Satoshi Kon entre dans la légende. Réalisateur mythique à la filmographie pourtant abrégée par un décès prématuré, ses oeuvres captivantes interrogent sur l'identité : pas seulement de l'individu, mais de la société japonaise dans son ensemble. A travers ses héros complexes et protéiformes, aussi bien vedettes du grand écran au crépuscule de leur vie que psychothérapeutes naviguant entre rêve et réalité, un des géants de l'animation japonais nous entraîne dans une odyssée au coeur de la face cachée de la nature humaine. Dossiers exclusifs et interviews inédites composent cet ouvrage sur la carrière d'un des plus grands artistes de sa génération. De Magnetic Roseà Paprika, plongez en plein coeur d'un panorama fascinant de l'oeuvre de Satoshi Kon.
Un fléau oublié surgit du passé... et cette fois, l'humanité pourrait en être à jamais transformée. La course contre la montre pour enrayer le fléau Atlantis est lancée. Découvrez le nouveau thriller haletant de l'auteur du Gène Atlantis, phénomène mondial traduit dans une vingtaine de langues et vendu à plusieurs millions d'exemplaires. A Marbella, en Espagne, la généticienne Kate Warner met au jour une réalité terrifiante : la race humaine pourrait être au bord de l'extinction, alors qu'une pandémie sans précédent déferle sur le globe. Les survivants voient leur génome transformé. Certains évoluent rapidement. Les autres régressent inexorablement. Les pays industrialisés proposent un médicament miracle - Orchidée - distribué dans les camps de réfugiés, mais qui traite les symptômes sans soigner le mal. La firme Immari International quant à elle entrevoit un monde dominé par les survivants génétiquement supérieurs : une nouvelle race humaine. Avec pour enjeu le contrôle de la population, le bras de fer entre les Immari et l'Alliance Orchidée bascule dans le conflit ouvert. L'humanité n'a plus qu'un seul espoir : trouver un remède au fléau Atlantis avant qu'il ne soit trop tard... Kate Warner se lance alors dans un périple à travers les champs de ruine de l'Europe et de l'Afrique, mais ce sont ses recherches sur le passé qui vont la mener à une stupéfiante découverte. L'histoire de l'évolution humaine n'est pas ce qu'elle semble être, et rétablir l'équilibre pourrait bien exiger d'elle un sacrifice impossible...
Biographie de l'auteur Patrick Rothfuss vit dans le Wisconsin, où il enseigne à l'université. À ses heures perdues, il tient une chronique satirique, pratique la désobéissance civile et tâte de l'alchimie. Il aime les mots, rit souvent et refuse de danser.
La Roue du Temps tourne et les Âges naissent et meurent, laissant dans leur sillage des souvenirs destinés à devenir des légendes. La menace rebelle gronde au pied du Mur du Dragon. À peine élu chef suprême par les Aiels, Rand doit réagir vite s'il veut être prêt pour l'Ultime Bataille. Mais à ses côtés, ses alliés affrontent leurs propres démons: décidé à renoncer à son destin de héros, Mat se montre de plus en plus imprévisible, et Aviendha, la jeune et belle Aielle qui s'est liée à Rand, garde tout son mystère. Désormais, ce n'est qu'une question de temps avant que le Ténébreux ne s'échappe de sa prison...