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Mille ans de manga
Koyama-Richard Brigitte
FLAMMARION
42,00 €
Épuisé
EAN :9782081200630
Les mangas rencontrent dans le monde entier, mais tout particulièrement en France, un succès considérable qui ne se dément pas. Fruits d'une longue tradition artistique, ils trouvent leur origine dans les peintures anciennes comme celles du temple Shôsôin ou du plafond du kondô du temple Hôryûji (fin du VIIe siècle). Des personnages comiques des paravents et rouleaux de peinture emaki (de la fin du VIIIe siècle au XIIe siècle) aux démons peuplant les récits de Mizuki Shigeru aujourd'hui, de la Manga d'Hosukai (1814) à Tesuka Osamu, le dieu du manga moderne , de la naissance des gekiga dans les années 1950 aux dernières créations de Taniguchi Jirô, c'est toute l'histoire de cette forme d' expression si vivante qu'il nous ait donné d'approcher dans sa richesse et sa diversité. Cette plongée au coeur des sources visuelles des mangas permet de nous faire comprendre combien cette production de masse, média privilégié à destination des adultes comme des enfants, constitue un pan essentiel de la culture nippone, traitant de thèmes variés, légers ou plus profonds, allant des sagas de samouraï ou du shôjo manga (manga pour filles) aux productions alternatives de la revue Garo, en passant par les aventures du célèbre Astro Boy ou de Lady Oscar.Brigitte Koyama-Richard est professeur à l'université Musashi de Tokyo où elle enseigne la littérature comparée et l'histoire de l'art. Elle a publié plusieurs ouvrages sur le Japon dont Japon rêvé, Edmond de Goncourt, et Hayashi Tadamasa (Hermann, 2001), La magie des estampes japonaises (Hermann, 2003), Komodo-e, L'estampe japonaise et l'univers des enfants (Hermann, 2004).
Bons et mauvais esprits, diables, monstres et revenants en tous genres n'ont cessé de hanter l'imagination des hommes à travers le temps et les cultures. Le Japon, après s'être inspiré de la Chine, de l'Inde puis, plus tardivement, de l'Occident, est parvenu à créer un monde fantastique où le surnaturel, l'étrange, le merveilleux, le mythique ne font qu'un. Ce monde fantastique, peuplé de croyances ancestrales et animistes, n'a jamais été aussi présent qu'aujourd'hui dans l'archipel. Manga et dessins animés, créateurs de jeux vidéo et de figurines ne sont pas les seuls à captiver le public avec des oeuvres sur ce sujet. Les expositions sur les yôkai, oni et yûrei n'ont jamais été aussi nombreuses dans l'archipel et des artistes japonais contemporains de renom n'hésitent pas à puiser leur inspiration aux sources de la culture ancestrale et traditionnelle de leur pays. Cet ouvrage entraînera le lecteur dans le monde fantastique et merveilleux de l'art japonais à travers les rouleaux enluminés, les paravents, les estampes, puis les oeuvres picturales contemporaines.
Objet de fascination pour les Occidentaux qui les découvrent vers 186o, les estampes japonaises vont jouer un rôle considérable dans la formation de l'art moderne. Pourtant, pour les japonais, l'ukiyoe, les "images du monde flottant", est un moyen de représentation "vulgaire, dont les créateurs ne sont pas considérés comme des artistes, par opposition avec la peinture savante qui trouve son origine en Chine. En effet, les estampes apparaissent avec le transfert de la capitale de Kyôto à Edo, au XVIIIe siècle, et sont destinées aux artisans et aux marchands. D'abord monochromes, puis coloriées, elles deviennent polychromes et atteignent leur perfection technique dans la seconde moitié du mue siècle. D'une grande diversité, elles remplissent de nombreuses fonctions et connaissent un succès considérable : aussi bien publicitaires (maisons de courtisanes, kabuki, sumô, magasins) que décoratives (estampes piliers, surimono), éducatives (encyclopédiques, narratives) que ludiques (jeux, personnages et décors à découper), médiatiques (paysages, légendes, faits divers) qu'érotiques. Ce livre invite à découvrir l'histoire, les genres et la technique des estampes japonaises, ainsi que les principaux créateurs : Moronobu, Harunobu, Utamaro, Hokusai, Hiroshige, Kuniyoshi, Kunisada...
Un ouvrage ludique sur les estampes japonaises, composé en deux grandes parties : une partie sur la représentation du monde de l'enfance et du jeu dans les estampes ; et une autre sur l'utilisation ludique de ces estampes : anamorphoses, jeux de construction, etc. Pour comprendre l'art de l'estampe et en retrouver l'usage que l'on en faisait à l'époque d'Edo.
L'ABCdaire de Matisse nous transporte dans l'univers d'un des peintres majeurs du XXe siècle. Il nous plonge dans l?oeuvre d'un artiste, pour qui la peinture est avant tout un plaisir visuel et mental. A travers trois grandes thématiques, on découvre sa famille (Émile, Amélie, Anna Matisse) et ses amis (Pierre Bonnard, Picasso, Moreau) on explore le contexte socio-culturel qui permit son épanouissement (fauvisme, impressionnisme, les salons, ses voyages); enfin, on ouvre les portes du langage plastique et des grandes thématiques qui parcourent son oeuvre Enfin, on nous apprend à regarder la beauté des couleurs de ses oeuvres, la pureté du trait et l'élégance de la ligne à travers les techniques et les thèmes récurrents du peintre (la musique, l'atelier rouge, la danse). Inventeur d?un langage pictural, Matisse se sert des couleurs pour traduire, non la matière des choses, mais l'émotion qu'elles suscitent C'est pourquoi ses oeuvres nous parlent et restent toujours aussi vivantes.
Depuis 2000, le festival Japan Expo est devenu le rendez-vous incontournable des fans de culture japonaise. Tous les ans, ils viennent y rencontrer leurs idoles, mangakas, réalisateurs, chanteurs et autres artistes. Chaque année, ce sont de grands noms qui viennent à la rencontre de leur public. Ils s?appellent LEIJI MATSUMOTO, G NAGAI, BUICHI TERASAWA, SHIGERU MIYAMOTO, SHINICHIR WATANABE ou YOSHIKI. Ils sont les créateurs d?ALBATOR, GOLDORAK, COBRA, MARIO et COWBOY BEBOP et le leader de X-JAPAN. Ils font désormais partie de l?histoire de Japan Expo. Une histoire que cet ouvrage vous propose de (re)découvrir.- L?envers du décor du plus grand festival français dédié à la culture japonaise- Toute l?histoire du festival, depuis sa création jusqu?au Parc des Expositions - Des interviews inédites des artistes qui ont fait l?histoire du festival
Résumé : Le jeu des castes. Un jeu de cartes décidant de la hiérarchie des élèves de chaque classe. Azusa est le "roi" , il gouverne de façon absolue, jusqu'au jour où il est trahi par un de ses camarades et se retrouve déchu au rang de "cible" , autrement dit souffre-douleur. C'est alors le début du cauchemar pour lui.
L'art book ultime de la série culte Le premier art book de Tokyo Ghoul, Zakki était un mini-art book au format manga. L'ouvrage qui vient clôturer le 2e opus, Tokyo Ghoul : re, est à hauteur de la renommée qu'a acquise la série au fil des années : c'est un ouvrage cartonné, grand format, de 288 pages, compilant absolument tout ce qui concerne le 2e arc de la série. Illustrations couleurs publiées et inédites, frise chronologique, poster-calendrier... le tout est accompagné des commentaires personnels de l'auteur. Un incontournable, pour maîtriser l'univers de Sui Ishida.
Goku, Ninja, Santaï, guerriers et combattantes en action... Inutile de savoir dessiner pour représenter vos modèles préférés ! Détachez le calque de votre choix et repassez au crayon sur les contours pour reporter immédiatement le dessin sur votre feuille. Laissez-vous ensuite guider pas à pas pour superposer les couleurs, les dégrader, les fondre, ombrer et donner un relief exceptionnel à chaque modèle... Vous connaîtrez bientôt tous les secrets des feutres à alcool pour obtenir des effets dignes d'un pro !