Notre site web sera en maintenance ce mardi 3 février après-midi. Les commandes enregistrées ne subirons pas de retard de traitement.
La farce ou la condition humaine post-tragique. Que nous apprend le Liban du lien social contemporai
Germanos Besson Dina ; Lamote Thierry ; Sauret Mar
PU MIDI
20,00 €
Épuisé
EAN :9782810706204
Les trente années glorieuses de la République du Liban s'achèvent par la guerre en 1975. Surviennent après cette période les milices des forces émergentes et son corrélat du partage géographique et social. Pour répondre au collapse des institutions symboliques, on assiste à la naissance d'une langue provocatrice dont on rencontre une anticipation dans les inventions littéraires des grands auteurs (Ionesco, Céline). Les auteurs de cet ouvrage avancent que ce qui a permis au vivre-ensemble libanais de résister aux colonisations, à la domination du discours capitaliste, puis au désastre de la guerre, procède d'une tournure de l'esprit relevant de la farce. Conçue dans cet ouvrage comme une modalité contemporaine du rire, elle semble être une réponse à la faillite des ontologies au temps de la postmodernité. Or ce style subjectif, tel qu'il apparaît dans le parler des sujets libanais, loin d'être une idiosyncrasie libanaise, une sorte de "folie" isolée, pourrait être annonciateur d'un mode d'être voué à se généraliser bien au-delà des frontières du Liban.
Fin 1978, Youssef Sassi est contrôlé à Marseille. Il est gravement violenté au commissariat. Malgré les mobilisations, il est expulsé en Tunisie, où il sera torturé, avant d'obtenir l'asile politique en Suède. Fin 1978, Johanna Siméant-Germanos a 9 ans ; de ce souvenir d'enfance, la politiste tire une enquête incarnée et passionnante sur l'engagement, la violence et l'exil. Fin 1978, Youssef Sassi est contrôlé à Marseille. Ce jeune Tunisien, arrivé en France comme saisonnier agricole en 1972, encarté à la CGT et proche de l'extrême gauche, marié depuis peu à une Française, exprime fortement son indignation. Amené au commissariat, il y est violenté. Après sa garde à vue, il porte plainte ; une mobilisation s'organise : c'est " l'affaire Youssef Sassi ". Il est expulsé six mois plus tard, et subit la torture en Tunisie. Une fois libéré, il gagne l'Europe du Nord et obtient l'asile politique en Suède. Fin 1978, Johanna Siméant-Germanos a 9 ans. De ce souvenir d'enfance, la politiste tire un récit passionnant. Retraçant la trajectoire de Youssef, elle raconte son histoire, à la fois extraordinaire et " banale ", tout en s'intéressant aux contextes et mondes sociaux qu'il traverse. L'ouvrage aborde ainsi les transformations de l'immigration de travail en France dans la seconde moitié du xxe siècle, comme les violences policières et l'expérience du racisme subi par les immigrés. Le livre, véritable plongée dans les mondes militants des années 1970, donne également à percevoir les différents environnements nationaux dans lesquels Youssef est amené à vivre. Johanna Siméant-Germanos, dont la voix se mêle à celle de Youssef, livre une enquête incarnée sur l'engagement, la violence et l'exil.
L'Etat islamique tente avec ses bombes humaines d'implanter sa version de l'Islam au Liban. Mais, au sein du Deuxième bureau de l'armée, ultime bastion de la souveraineté, veille un barbouze pas comme les autres, qui se démène tel un bon génie pour contrer et désamorcer des complots aussi sordides les uns que les autres. Les minarets du Levant est un roman d'espionnage et de lutte antiterroriste, qui introduit le lecteur dans les coulisses de la politique et des services de renseignement - français, russes, israéliens, iraniens, américains, qataris... - opérant au Liban.
Blond Stéphane ; Hilaire-Pérez Liliane ; Nègre Val
Ce livre est issu de journées d'étude qui ont renouvelé les approches sur l'histoire des ingénieurs à l'époque moderne en interrogeant les interfaces avec d'autres professions et le rôle des mobilités dans la mise en oeuvre de formes d'intelligence collective. L'enjeu est d'approfondir la thématique de la transmission, des intermédiations et des savoirs mixtes, un sujet majeur de l'historiographie récente. Les auteurs soulignent l'importance des hybridations de savoirs à l'épreuve du terrain, sur les chantiers, qu'il convient de considérer comme de véritables "trading zones" . Mais jusqu'à quel point la diversité des savoirs, des statuts, des langues permet-elle une mixité des savoirs ? Dans quelle mesure aussi l'hybridation des savoirs des élites techniciennes ne constitue-t-elle pas un mode de prédation des savoirs vernaculaires et communautaires ? Ce sont autant de questions auxquelles les auteurs s'efforcent de répondre.
Les grottes de la Renaissance sont des constructions artificielles évoquant par leur architecture et leur décoration les cavernes naturelles, en se référant aux nymphées de l'Antiquité. Elles ont été bâties à l'intérieur de grandes demeures ou dans des pavillons isolés au milieu des jardins, d'abord en Italie puis dans toute l'Europe du Nord à partir du milieu du xvie siècle. Commande royale ou princière, ces grottes rivalisent par leur richesse ornementale : sculptures, rocailles, coquillages, jeux d'eaux... Des recherches récentes ont permis de redécouvrir quelques-unes des plus importantes réalisations en Allemagne, au Luxembourg, en France et en Italie. Les travaux de restauration menés par des architectes, les fouilles archéologiques, les études historiques conduites dans de nombreux fonds d'archives renouvellent nos connaissances sur ce sujet.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.