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Le guide de Lua et ses applications. Manuel de référence, 2e édition
Fabre Sylvain
D-BOOKER
35,00 €
Épuisé
EAN :9782822704083
Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des réponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement sélectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc. Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT. Niveau : Intermédiaire Pour ceux qui commencent à développer en Lua mais manquent de pratique Si vous débutez en Lua, nous vous recommandons la lecture préalable du manuel d'apprentissage. Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second (celui-là même qui est présenté sur cette fiche) vous permet d'avoir toujours sous la main des exemples précis pour résoudre les problèmes les plus fréquents.
Les enjeux scolaires des devoirs au collège et des dispositifs d'aide à l'étude, qui accompagnent leur réalisation, sont renforcés par l'illusion d'une autonomie des élèves concernant l'appropriation personnelle du travail scolaire. A partir de l'exemple du dispositif Devoirs faits en réseau d'éducation prioritaire, cet ouvrage propose une observation minutieuse du travail des différents acteurs en classe et dans ce dispositif, afin d'identifier les effets de l'organisation du-travail personnel et de l'aide aux devoirs sur le développement de l'autonomie des élèves. L'ouvrage met particulièrement l'accent sur les liens entre la classe et cet espace auxiliaire de l'étude, en éclairant les pratiques de transfert des savoirs entre ces deux environnements pédagogiques. Les analyses plurielles, didactiques, ergonomiques et sociologiques, examinent comment les élèves peuvent réutiliser les connaissances acquises en classe lorsqu'ils réalisent leurs devoirs et inversement, comment le travail effectué avec les intervenants du dispositif peut nourrir et enrichir leur apprentissage en cours. Les malentendus, les opportunités et les points de vigilance relevés offrent une réflexion conceptuelle et pratique à l'ensemble des acteurs qui ambitionnent la réussite scolaire de tous les élèves, ainsi que la réduction des inégalités sociales à l'école. L'équipe pluridisciplinaire qui a mené cette recherche s'est appuyée sur une enquête qualitative immersive en collige. En mobilisant la sociologie de l'éducation, l'ergonomie de l'activité enseignante et la didactique des disciplines, les études de cas analysées offrent une perspective nuancée et détaillée des défis liés à l'accomplissement du travail scolaire, tant du côté des enseignants, des intervenants que des élèves.
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets. Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol ! Niveau : Débutant/intermédiaire Idéal pour ceux qui découvrent Lua et veulent acquérir une vue d'ensemble de ses possibilités. Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier (celui-là même présenté sur cette fiche) vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second se destine à vous accompagner dans l'emploi du langage en vous apportant des réponses précises aux problématiques les plus courantes.
Depuis 2013, les "Parcours d'éducation artistique et culturelle" mis en place cherchent à mieux accompagner les élèves dans leur accès aux savoirs, aux pratiques et aux attitudes artistiques, en tenant compte de la diversité des expériences. Cette ambition demande de se doter d'outils pour penser leur cheminement, entre pratique personnelle et découverte des oeuvres de la culture. Comment construire alors un regard qui permette de comprendre et d'agir ? Comment avancer sur le "pont des arts" ? Voici un ouvrage aidant à penser l'enseignement et l'éducation artistiques.
Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il montre comment tirer parti de la richesse de la bibliothèque de développement multiplateforme Qt 5, disponible en Python via PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) ou déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des approches. Vous aborderez ensuite des techniques plus avancées qui vous permettront de réaliser des applications dynamiques : vues graphiques dans une application Qt Widgets ; Canvas et Qt 3D avec Qt Quick. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage.
Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la configuration de vos propres palettes. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs utilisateurs. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux. Niveau : Intermédiaire/Avancé.
Facile à comprendre et à implanter, la commande prédictive permet de traiter de façon efficace la plupart des problèmes de régulation tombant hors du champ d'application du régulateur PID. Fondée sur la connaissance du processus (qui fait l'objet d'une modélisation), elle est capable de choisir la meilleure action à appliquer, selon une procédure bien adaptée. Open-source, le logiciel de calcul numérique Scilab présente quelques avantages précieux pour l'industrie : simple à utiliser, gratuit, il est aussi extrêmement flexible. Chacun peut donc se l'approprier et l'adapter à ses besoins propres, jusqu'à l'embarquer au sein même de l'automate. Ce livre vous montre comment mettre au point les algorithmes de commandes à l'aide du logiciel Scilab. Il vous propose 48 programmes répartis en quatre catégories correspondant à des processus de diverse complexité : élémentaire, ordinaire, avancée et convolution, couvrant ainsi la majorité des domaines d'application.
Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.