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Le guide de Lua et ses applications. Manuel d'apprentissage, 2e édition
Fabre Sylvain
D-BOOKER
33,00 €
Épuisé
EAN :9782822704076
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets. Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol ! Niveau : Débutant/intermédiaire Idéal pour ceux qui découvrent Lua et veulent acquérir une vue d'ensemble de ses possibilités. Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier (celui-là même présenté sur cette fiche) vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second se destine à vous accompagner dans l'emploi du langage en vous apportant des réponses précises aux problématiques les plus courantes.
Eustache Francis ; Faure Sylvane ; Desgranges Béat
Entièrement refondue et actualisée, cette 6eédition propose une synthèse des théories, méthodes et champs d'application de la neuropsychologie. Ainsi, trois thèmes, où l'activité est importante et où les pratiques ont sensiblement évolué, donnent lieu à des développements notables de la part des auteurs : l'évaluation des états démentiels, la neuropsychologie de l'enfant et les rééducations neuropsychologiques.
Les enjeux scolaires des devoirs au collège et des dispositifs d'aide à l'étude, qui accompagnent leur réalisation, sont renforcés par l'illusion d'une autonomie des élèves concernant l'appropriation personnelle du travail scolaire. A partir de l'exemple du dispositif Devoirs faits en réseau d'éducation prioritaire, cet ouvrage propose une observation minutieuse du travail des différents acteurs en classe et dans ce dispositif, afin d'identifier les effets de l'organisation du-travail personnel et de l'aide aux devoirs sur le développement de l'autonomie des élèves. L'ouvrage met particulièrement l'accent sur les liens entre la classe et cet espace auxiliaire de l'étude, en éclairant les pratiques de transfert des savoirs entre ces deux environnements pédagogiques. Les analyses plurielles, didactiques, ergonomiques et sociologiques, examinent comment les élèves peuvent réutiliser les connaissances acquises en classe lorsqu'ils réalisent leurs devoirs et inversement, comment le travail effectué avec les intervenants du dispositif peut nourrir et enrichir leur apprentissage en cours. Les malentendus, les opportunités et les points de vigilance relevés offrent une réflexion conceptuelle et pratique à l'ensemble des acteurs qui ambitionnent la réussite scolaire de tous les élèves, ainsi que la réduction des inégalités sociales à l'école. L'équipe pluridisciplinaire qui a mené cette recherche s'est appuyée sur une enquête qualitative immersive en collige. En mobilisant la sociologie de l'éducation, l'ergonomie de l'activité enseignante et la didactique des disciplines, les études de cas analysées offrent une perspective nuancée et détaillée des défis liés à l'accomplissement du travail scolaire, tant du côté des enseignants, des intervenants que des élèves.
Le vocabulaire du problème et de la problématisation envahit le champ de l'éducation et de la formation. On s'en réjouirait s'il s'agissait bien de conjuguer apprentissage et pensée, selon le souhait de Dewey. Malheureusement, une sorte de malédiction affecte les bonnes idées qui ne manquent pas de se dénaturer au fur et à mesure qu'elles se répandent, au point de susciter l'indignation des pères la rigueur, prompts à jeter le bébé avec l'eau du bain. Il importe donc de poser la question dans sa radicalité: qu'est-ce qu'un problème? Que veut dire problématiser? On s'efforcera de retracer la genèse plurielle du paradigme du problème à travers les philosophies de John Dewey, de Gaston Bachelard, de Gilles Deleuze et de Michel Meyer qui toutes s'efforcent d'imaginer des alternatives au dilemme de Menon et à ses avatars modernes. Comment penser la recherche et l'apprentissage autrement que comme réminiscence? Quel rôle y jouent le questionnement la problématisation? Peut-on imaginer - contre toutes les théories de la connaissance de la modernité - une épistémologie, voire une logique de la découverte, de l'invention? Et une pédagogie du problème? Car épistémologie et pédagogie s'avèrent inséparables dès le début, comme Socrate l'avait bien vu, dans la leçon du Menon. A travers ces études philosophiques, il s'agira d'éclairer si possible les questions pédagogiques ou didactiques qui se posent aujourd'hui à l'enseignant ou au formateur en mal de problématisation.
Résumé : Une pochette contenant 4 cartes à gratter grâce à des modèles, des pas à pas et un stylet en bois. Avec le stylet en bois, l'enfant gratte les cartes et révèle de jolis effets dorés, colorés, ou fluos sur ses animaux. Une activité zen et bénéfique qui offre à la fin le plaisir d'offrir des tableaux très réussis !
Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la configuration de vos propres palettes. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs utilisateurs. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux. Niveau : Intermédiaire/Avancé.
Metabase est un outil d'analyse de données. Son interface graphique permet, sans connaissance préalable du langage SQL, la création et l'affichage en temps réel d'indicateurs et de tableaux de bord à partir de vos différentes bases de données. Ce livre montre comment tirer parti de sa version open-source. Il vous explique tour à tour comment connecter vos données, les interroger, les afficher sous une forme adaptée, créer les indicateurs ou KPI dont vous avez besoin, les organiser et les partager. Une dernière partie aborde la gestion des utilisateurs et de leurs permissions.
Facile à comprendre et à implanter, la commande prédictive permet de traiter de façon efficace la plupart des problèmes de régulation tombant hors du champ d'application du régulateur PID. Fondée sur la connaissance du processus (qui fait l'objet d'une modélisation), elle est capable de choisir la meilleure action à appliquer, selon une procédure bien adaptée. Open-source, le logiciel de calcul numérique Scilab présente quelques avantages précieux pour l'industrie : simple à utiliser, gratuit, il est aussi extrêmement flexible. Chacun peut donc se l'approprier et l'adapter à ses besoins propres, jusqu'à l'embarquer au sein même de l'automate. Ce livre vous montre comment mettre au point les algorithmes de commandes à l'aide du logiciel Scilab. Il vous propose 48 programmes répartis en quatre catégories correspondant à des processus de diverse complexité : élémentaire, ordinaire, avancée et convolution, couvrant ainsi la majorité des domaines d'application.
Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il montre comment tirer parti de la richesse de la bibliothèque de développement multiplateforme Qt 5, disponible en Python via PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) ou déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des approches. Vous aborderez ensuite des techniques plus avancées qui vous permettront de réaliser des applications dynamiques : vues graphiques dans une application Qt Widgets ; Canvas et Qt 3D avec Qt Quick. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage.