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Commande prédictive en Scilab
Richalet Jacques ; Lavielle Guy
D-BOOKER
75,00 €
Épuisé
EAN :9782822705318
Facile à comprendre et à implanter, la commande prédictive permet de traiter de façon efficace la plupart des problèmes de régulation tombant hors du champ d'application du régulateur PID. Fondée sur la connaissance du processus (qui fait l'objet d'une modélisation), elle est capable de choisir la meilleure action à appliquer, selon une procédure bien adaptée. Open-source, le logiciel de calcul numérique Scilab présente quelques avantages précieux pour l'industrie : simple à utiliser, gratuit, il est aussi extrêmement flexible. Chacun peut donc se l'approprier et l'adapter à ses besoins propres, jusqu'à l'embarquer au sein même de l'automate. Ce livre vous montre comment mettre au point les algorithmes de commandes à l'aide du logiciel Scilab. Il vous propose 48 programmes répartis en quatre catégories correspondant à des processus de diverse complexité : élémentaire, ordinaire, avancée et convolution, couvrant ainsi la majorité des domaines d'application.
Résumé : Très différent d'un volume d'annales, cet ouvrage : " 100 QCM de Physiologie " propose à l'étudiant une méthode performante de révision. Les questions sont originales et concernent les notions les plus importantes du programme. Elles permettent à l'étudiant de réaliser un bilan objectif de ses connaissances, d'identifier ses points forts, de repérer ses lacunes. Les réponses commentées concernent toutes les propositions : vraies et fausses. Ainsi, l'étudiant peut-il revoir le cours à travers les explications claires et les précisions qui lui sont apportées. À la fin de chaque chapitre, une rubrique : " Points essentiels " lui permet d'effectuer une synthèse utile. Un outil indispensable pour réussir aux examens et concours...
Le légendaire Sherlock Holmes comme vous ne l'avez jamais vue ! Qui a volé le Diamant noir de Jaipur ? Est-ce l'assassin de sir Edouard d'Hampshire, le propriétaire de ce bijou unique ? Sa veuve, au charme dévastateur, est-elle impliquée, de près ou de loin, dans cette affaire ? Qui se cache derrière les visages énigmatiques de Harry le valet, James le majordome, Manuschka la servante ou August l'Ecossais ? Et si le criminel n'avait rien à voir avec les Hampshire, l'une des plus prestigieuses maisons londoniennes de cette fin de XIXe siècle ? Autant de questions que vont devoir résoudre le célèbre détective Sherlock Holmes et son fidèle ami, le docteur Watson - d'après les personnages de Conan Doyle -, lors de cette nouvelle aventure intitulée Le Diamant noir de Jaipur.
Neo4j est un système de gestion de bases de données NoSQL orientées graphe, particulièrement adapté à des situations où les données sont fortement connectées et structurées selon des modèles complexes et évolutifs. A la différence des systèmes classiques, son approche n'est pas fondée sur l'algèbre relationnelle mais sur la théorie des graphes. Il permet ainsi de trouver de manière très performante des données reliées entre elles selon une profondeur non connue à l'avance. Ce livre vous permettra de prendre connaissance avec l'approche graphe de Neo4j et d'en mesurer le potentiel. Il vous fournira tous les outils pour pouvoir le tester aussi bien en local que sur un serveur distant. Vous apprendrez à l'aide d'exemples concrets à manipuler les données avec son langage d'interrogation CYPHER et via son API REST. Il s'adresse à tous les développeurs, responsables de projets, architectes logiciels en quête d'une alternative aux systèmes de bases de données relationnelles classiques. Il ne requiert aucune compétence particulière en matière de théorie des graphes. En revanche, une connaissance des bases de données traditionnelles aidera à mieux cerner les problématiques auxquelles répond Neo4j. Cette deuxième édition prend en compte les dernières nouveautés de Neo4j (version 2. 3 et 3. 0).
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets. Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol ! Niveau : Débutant/intermédiaire Idéal pour ceux qui découvrent Lua et veulent acquérir une vue d'ensemble de ses possibilités. Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier (celui-là même présenté sur cette fiche) vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second se destine à vous accompagner dans l'emploi du langage en vous apportant des réponses précises aux problématiques les plus courantes.
Créez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases du développement de jeux avec Unity et le langage C#. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules. Au format imprimé, les modules sont regroupés deux à deux. Le présent volume (I et II) vous mettra le pied à l'étrier. Il aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Vous créerez successivement un jeu d'aventure 3D à la première personne pour PC et un jeu de plateforme 3D pour smartphones et tablettes. Si vous êtes intéressé par la 2D, lisez aussi le second volume. L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Son objectif : vous rendre rapidement opérationnel en vous initiant à un ensemble de techniques de base que vous pourrez ensuite enrichir au fur et à mesure de votre apprentissage. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.
Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il montre comment tirer parti de la richesse de la bibliothèque de développement multiplateforme Qt 5, disponible en Python via PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) ou déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des approches. Vous aborderez ensuite des techniques plus avancées qui vous permettront de réaliser des applications dynamiques : vues graphiques dans une application Qt Widgets ; Canvas et Qt 3D avec Qt Quick. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage.