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L'exil républicain espagnol à Toulouse. 1939-1999
DOMERGUE LUCIENNE
PU MIDI
30,18 €
Épuisé
EAN :9782858164936
Soixante ans après la " retirada " et le douloureux exil qui fit de Toulouse la capitale d'une Espagne vaincue, la mémoire reconstruit aujourd'hui la longue histoire de ces républicains exilés et de leurs descendants qui ont profondément marqué la vie de Toulouse et de sa région. Cet ouvrage multiplie les points de vue aussi bien idéologiques et politiques que culturels, sociologiques, professionnels, sentimentaux ou familiaux. Il laisse parler les personnes autant que les institutions, l'émotion autant que les archives - parfois inconnues - et joint à la chaleur d'une mémoire locale la précision d'une histoire partagée. Mine de découvertes pour les uns, exercice de retour sur soi pour les autres, ce livre à la fois complet et ouvert, objectif et passionné, lutte contre l'oubli et s'inscrit dans une histoire à continuer.
Blond Stéphane ; Hilaire-Pérez Liliane ; Nègre Val
Ce livre est issu de journées d'étude qui ont renouvelé les approches sur l'histoire des ingénieurs à l'époque moderne en interrogeant les interfaces avec d'autres professions et le rôle des mobilités dans la mise en oeuvre de formes d'intelligence collective. L'enjeu est d'approfondir la thématique de la transmission, des intermédiations et des savoirs mixtes, un sujet majeur de l'historiographie récente. Les auteurs soulignent l'importance des hybridations de savoirs à l'épreuve du terrain, sur les chantiers, qu'il convient de considérer comme de véritables "trading zones" . Mais jusqu'à quel point la diversité des savoirs, des statuts, des langues permet-elle une mixité des savoirs ? Dans quelle mesure aussi l'hybridation des savoirs des élites techniciennes ne constitue-t-elle pas un mode de prédation des savoirs vernaculaires et communautaires ? Ce sont autant de questions auxquelles les auteurs s'efforcent de répondre.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
A un moment où de nombreux domaines affichent des préoccupations relatives à la littératie, ce numéro s'intéresse à la constitution et à la réinterprétation de son espace conceptuel dans le champ de l'enseignement et de l'éducation. Plutôt que de se focaliser sur les différentes tentatives de définition qui ont pu en être proposées, ce volume cherche à comprendre en quoi la littératie conduit à penser autrement le développement des activités langagières : le continuum de leurs apprentissages, leurs interactions, leurs usages dans différentes institutions sociales, leurs fonctionnalités pour l'individu et la société.