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Game. Le jeu vidéo à travers le temps
Zeid Jean
SEUIL
24,99 €
Épuisé
EAN :9782021352955
Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.
Chaptal Stéphanie ; Zeid Jean ; Nawrocki Sylvain ;
L'histoire et les moments-clés d'un genre majeur dans un ouvrage richement illustré. Akira, Blade Runner, Black Mirror ou encore Cyberpunk 2077... La science-fiction atteint ses sommets quand elle nous met en garde, et tente de prédire l'impact futur des dérives de notre présent. Nous sommes à la fin des années 70, notre monde est en ébullition, les outils informatiques commencent à être accessibles et le cyberpunk voit le jour. Un genre littéraire qui aurait pu être éphémère, attendant que la réalité ne le rattrape. Pourtant, sans cesse réinventé, il rend compte depuis lors des angoisses et des attentes de ses contemporains quant à l'évolution technologique, le totalitarisme, et la place de l'humain dans la société. Désormais, le cyberpunk est protéiforme. Des livres à la télévision, du cinéma aux jeux de rôle, des jeux vidéo à la musique, nous vous emmenons découvrir l'histoire de ce genre à part entière. Analyses, oeuvres majeures et entretiens exclusifs sont au programme d'un futur imminent... le vôtre.
Culture désormais populaire et planétaire, le jeu vidéo ne cesse d'accroître son audience mais peine à gagner ses galons d'artiste. Il a pourtant tous les atouts pour devenir l'art du XXIe siècle : il évolue constamment pour s'adapter à son époque et se nourrit de courants artistiques, musicaux, architecturaux, littéraires, cinématographiques... Découvrez dans cet ouvrage l'immense richesse culturelle des jeux vidéo et leur influence grandissante au-delà du cadre de l'art ludique.
Culture populaire et planétaire, le jeu vidéo peine à gagner ses galons d'artiste. Il a pourtant tous les atouts pour s'affirmer comme l'art du XXIe siècle. En perpétuelle évolution, les créations vidéoludiques se nourrissent de courants artistiques qui ont marqué aussi bien la peinture que l'architecture, le cinéma, le design ou encore la musique. Depuis quelques années, le jeu vidéo influence à son tour ces domaines artistiques, en particulier la mode et le cinéma.
Je demeure figée, je pense, je réfléchis, j'ai l'impression de ressembler à un dieu terrorisé par les créatures à qui il a insufflé la vie. Le contrôle que j'exerçais sur la fiction semble disparaître pour céder la place à un chaos au sein duquel les limites entre le réel et l'irréel s'estompent. Mes personnages fictifs seraient-ils en train de se venger de moi ? Mais pour quelle raison ? Est-ce parce que je les manipule à ma guise en traçant leur destinée ? Me voilà incapable de trouver une fin adéquate ! Me voilà complètement incapable de maîtriser cette fiction que j'ai moi-même créée ! Comment trouver une solution face à la révolte des personnages ? Je me trouve tout à coup tellement perturbée que je risque de perdre mon équilibre. Aspirant à la liberté, Pétra et Lucie ne se contentent pas de se révolter contre la société patriarcale libanaise, mais elles ébranlent le contrôle exercé par la romancière de leur destin.
Résumé : Pour les collectioneurs de "Je t'aime", les amoureux du mot doux, les inquiets de la page blanche, les romantiques improductifs ou les imaginations rétives, un grand coup de main et un petit livre malin, variations sur le thème du "je t'aime". Sacha Goldberger ou l'art de décliner sa flamme, ou comment, en 164 pages, la simple déclaration se fait matière d'illustration : un je t'aime banane, ivresse de toi, pour faire un vrai je t'aime tout rouge, je t'aime en braille, une idée de tatouage : "PROPRIETE PRIVEE ENTREE INTERDITE", je sais compter jusqu'à toi, un deux, toi, www.Je t'aime.com, Je t'aime un point c'est tout. Autant de photographies, délicates ou décalées, drôles et sans pitié, un concentré d'amour qui passe en revue les émois du palpitant : le livre idéal à offrir pour la Saint-Valentin. Ce premier livre de Sacha Goldberger est une preuve d'amour, la seule manière qu'il ait trouvée pour déclarer sa flamme à la femme de sa vie partie sur d'autres chemins.
Résumé : " Ce livre n'est pas un manuel d'éthique destiné aux candidats bacheliers. Il ne parle ni des auteurs importants ni des grands courants historiques de la théorie morale. Et je n'ai pas cherché à mettre l'impératif catégorique à la portée de tous les publics. Ce n'est pas non plus un catalogue de réponses moralisatrices aux problèmes que nous rencontrons tous les jours dans le journal ou dans la rue, de l'avortement à l'objection de conscience en passant par les préservatifs. L'éthique n'a jamais permis de trancher un débat, même si son rôle est de les ouvrir tous. Ce livre ne prétend pas être autre chose qu'un livre personnel et subjectif, comme les rapports existant entre un père et son fils ; et par là-même universel, comme la relation père-fils, la plus ordinaire. Il a été pensé et écrit pour être lu par des adolescents : il n'apprendra sans doute pas grand-chose à leurs maîtres. Son objectif n'est pas de fabriquer des esprits bien-pensants (et encore moins mal tournés), mais de stimuler une pensée libre ".
Le livre du Bonheur rassemble en fait deux écrits de Marcelle Auclair, publiés en 1938 et et en 1951: Le Bonheur est en vous et La pratique du Bonheur. Le second est, à la demande des lecteurs et surtout des lectrices du premier, une suite du précédent. M. Auclair les réunit en 1959. Il s?agit, sous la forme de chapitres extrêmement brefs (une page, une page et demie, deux pages?), de conseils très pratiques, avec de nombreux exemples à l?appui, pour accéder au bonheur. Car M. Auclair prétend que le bonheur relève d?une « science », et que faute de cette science, beaucoup de gens sont inutilement malheureux. En fait, en lisant, on s?en rend compte rapidement: le livre est un des premiers ? et des meilleurs ? exemples de « pensée positive ». L?idée de base est que la pensée crée, la parole crée. Elles « forment des vibrations toutes puissantes ». Penser joie, amour, paix?, cela donne la joie, l?amour, la paix. Penser que personne ne vous aime est la meilleure façon d?arriver à ce sort malheureux. Si on voulait être méchant, on dirait que Marcelle Auclair, c?est du Dr Coué. C?est en partie vrai. Mais sa culture, sa vivacité, son intelligence vont bien plus profond que les aphorismes superficiels et grossiers de Coué. Ou encore, son côté Coué est transcendé par sa finesse, et ses exemples pris dans la vie courante. Au total, on aime ou on n?aime pas, mais le livre a gardé une incroyable jeunesse: il aurait pu avoir été écrit dans les années 90. Un livre sur le bonheur basé sur la pensée positive, avec des conseils pratiques et de nombreux exemples pour y parvenir, étoffé de nombreuses illustrations. L?ouvrage se voit aujourd?hui étoffé d?illustrations en couleurs