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La grande aventure de Pikachu. Grandeur et décadence du phénomène Pokémon
Tobin Joseph
PIX N LOVE
22,00 €
Épuisé
EAN :9782918272724
Conçu au Japon par Nintendo, Pokémon est avant tout une série de jeux vidéo. Pourtant, la vague a ensuite déferlé sur le monde entier à la fin des années quatre-vingt-dix. Elle s'appuie sur une base narrative simple : un groupe d'enfants doit attraper la centaine de créatures imaginaires composant l'univers de Pokémon, pour les entraîner et les faire s'affronter l'un l'autre. Néanmoins, le phénomène s'est rapidement diversifié en une large panoplie de produits populaires : mangas, série télé, films, cartes à collectionner, autocollants, jouets, et même vêtements ! Pokémon a fini par devenir la franchise pour enfants la plus lucrative de tous les temps. Et pourtant, le phénomène s'est rapidement estompé, quasiment aussi vite qu'il était apparu. En effet, dès 2002, la folie Pokémon était presque entièrement passée chez nos chères têtes blondes, déjà à lorgner sur une nouvelle mode de cours de récréation. La Grande Aventure de Pikachu : grandeur et décadence du phénomène Pokémon décrit l'ascension fulgurante, complexe et imprévisible de Pokémon, ainsi que sa chute, dans plusieurs pays à travers le monde. Avec son analyse de la popularité de la série de Game Freak, ce livre s'attelle à orchestrer des débats fondamentaux sur la mondialisation de la culture populaire et sur la consommation par les enfants d'une culture produite en masse. Les thèmes explorés vont des origines de Pokémon dans les traditions culturelles nippones du "mignon" et de l'anime, aux efforts des producteurs japonais et promoteurs américains pour l'adapter aux marchés étrangers, en passant par la question très divisée de la valeur éducative de Pokémon et de sa place à l'école. Les enseignants, mais aussi les chercheurs en anthropologie, en science des médias et en sociologie qui ont contribué à cet ouvrage ont suivi l'accueil du public de Pokémon au Japon, aux Etats-Unis, en Grande Bretagne, en France et en Israël.
Tobin Paul ; Chan Ron ; Rainwater Matthew-J ; Burk
C'est les vacances ! Tom, Patty et Dave le Dingo sont bien décidés à en profiter. Mais en arrivant au lac Gombo, l'eau du lac est répugnante et la plage envahie de Zombies Bungie qui jouent au beach-volley ! Encore un plan machiavélique de Zomboss qui fait vrombir une immense foreuse sous-marine pour polluer le lac ! Mais les défenseurs de Voisinville, aidés des varechs constricteurs et des bernard-fêtards, n'ont pas dit leur dernier mot...
Tobin Paul ; Querio Joe ; Badilla Carlos ; Munns M
Résumé : Le voyage du sorceleur Geralt de Riv le conduit cette fois-ci à bord d'un étrange navire. À son bord, des fous, des renégats ou bien encore de dangereux criminels. Chacun paraît plus menaçant que son voisin, mais parmi eux se cache un homme dont le lourd et sinistre secret surpasse de loin tous les autres, et pourrait bien mener l'équipage tout entier à sa perte. Le voyage du sorceleur Geralt de Riv le conduit cette fois-ci à bord d'un étrange navire. Contient The Witcher : Children Fox #1-5
Patty et Tom ont une idée extra : installer de puissantes plantes dans tous les jardins de Voisinville pour protéger les habitants. Mais Zomboss a une idée encore plus folle : construire des cages déguisées en maisons pour y capturer les délicieuses cervelles !
Résumé : Au cours de sa carrière, il a été surnommé le "Walt Disney", le "Steven Spielberg" ou encore l'"Amadeus Mozart" du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Mario, The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros, en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda.
Résumé : De nos jours, c'est une question qui peut paraître absurde puisqu'il ne faut qu'un instant pour se remémorer l'univers du monde crée par J.K Rowling, notamment grâce à l'imagerie des différents films. Mais en 2000, quand les équipes commencent à plancher sur Harry Potter à l'école des sorciers, Poudlard n'existe encore que dans les livres, dans des descriptions soumises à l'imagination de chacun. Il n'y a pour l'instant aucun film, aucun visuel officiel, et le tournage est placé sous haute surveillance... Il faut donc tout créer sois-même en tenant compte de cette obligation : rester à tout prix fidèle à l'univers du jeune sorcier. Cet ouvrage retrace la création des adaptations d'A l'école des sorciers, la Chambre des Secrets, Le Prisonnier d'Azkaban et du spin-off Coupe du Monde de Quidditch sur chacun de leurs supports respectifs. A travers une centaine d'interviews exclusives menées par l'auteur, plongez dans les coulisses d'une saga culte ! De quelle manière J.K Rowling s'est-elle impliquée dans le développement de ces jeux ? Comment le producteur à l'origine du phénomène FIFA a-t-il convaincu Electronics Arts d'acheter les droits d'adaptation de la série ? Quel est le lien entre Harry Potter et le déclin de Bullfrog Productions ? Et savez-vous que les fondateurs de Rocksteady Studios en ont conçu un épisode ? Découvrez ces histoires, et bien d'autres, à travers les parcours de Moldus passionnés, soumis aux contraintes inhérentes aux jeux de licence : rythme haletant, décisions créatives urgentes et une bonne dose de crunch. Véritable phénomène culturel, la franchise Harry Potter a tout renversé sur son passage et les jeux vidéos ne sont pas restés en marge de ce succès. Lors de se sortie en 2001, le premier opus s'est hissé au rang de jeu le plus rapidement vendu de l'histoire d'EA Games ! Avec un tel triomphe, il n'est pas étonnant que ces productions soient devenus la madeleine de Proust de toute une génération de joueurs....
Résumé : Au début des années 1990, le point'n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l'usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d'histoires. Invitation à la déambulation dans des décors que l'on parcourt du bout du curseur, ce genre sait aussi se faire impitoyable lorsqu'il ponctue ses scénarios d'énigmes et autres puzzles à résoudre, conditionnant l'accès à la prochaine scène tant espérée. Il faut avoir connu la vertigineuse sensation du déclic, ce moment de fulgurance où l'on saisit soudainement quel objet associer avec tel autre ou quel mécanisme plus ou moins ésotérique activer pour enfin progresser, après des jours d'errance dans les mènes lieux, pour pleinement saisir tout le sel du "pointer-cliquer" de la grande époque. Genre narratif propulsé par l'avènement des interfaces graphiques, le point'n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Minnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l'éternel concurrent LucasArts. De l'irrésistible The Secret of Donkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Ten Murphy de Under a Killing moon, l'âge d'or du point'n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l'importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d'aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une "tradition" narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille "point'n click" étendue. Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de pointa click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que l'on croisera au fil de ces pages. Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Résumé : Redécouvrez, avec passion, l'univers onirique et fantastique du monde d'Hyrule, mais aussi de nombreux autres lieux mythiques, dans lesquels Link s'est aventuré durant plus de 25 ans pour sauver la princesse Zelda de très nombreuses fois et bien d'autres créatures ou univers. Chaque peuplade, chaque objet feront ici l'objet d'une analyse profonde et la plus exhaustive qui soit.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Résumé : Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Une nouvelle aventure commence avec roblox ! Roblox offre des mondes passionnants à explore et de dangereuses quêtes à entreprendre. Les guerriers courageux seraient sages de préparer soigneusement leur voyage. Ce guide est le compagnon idéal de toutes vos expéditions, que vous fuyiez une prison de haute sécurité, que vous évitiez une fusion nucléaire ou que vous combattiez des bêtes effrayantes. Il regorge d'informations utiles, de conseils et d'astuces, ainsi que d'interviews avec les créateurs des jeux. Il est le livre essentiel aux Robloxians, anciens et nouveaux.
Pour la première fois depuis le début de la saga Elder Scrolls, voici enfin réunis dans un beau livre illustré tous les textes et les illustrations originales de Skyrim, l'épisode le plus célèbre de la série. Plus qu'un jeu, Skyrim est un monde complexe dans lequel des millions de gamers se sont immergés. Les fans de jeux de rôle et de fantasy l'ont classé parmi les 10 meilleurs jeux de tous les temps. Ce jeu vidéo allie graphisme 3D à couper le souffle, scénario fouillé et original ainsi que la possibilité de créer de multiples personnages. Les quêtes sont parsemées d'énigmes, le gameplay est très bien étudié et répond parfaitement aux attentes des joueurs. Tous ces atouts ont permis à Skyrim de devenir aujourd'hui un incontournable dans la catégorie" Player Rule". Il ne manquait qu'un livre rassemblant toutes les informations indispensables aux fans pour leur permettre de prolonger le plaisir.