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Eclairs
Tabart Alice
PU MIDI
12,00 €
Épuisé
EAN :9782810706242
La pièce se présente comme un conte musico-chorégraphique qui met en scène une jeune fille d'aujourd'hui, Eva, qui se cherche elle-même et qui a besoin, dans sa quête de sens, de connaître et de comprendre le passé. Ce personnage est littéralement hanté par la petite et par la grande histoire. Et c'est à partir de l'ordinaire d'une vie de femme au XXe siècle, celle de sa propre grand-mère qui vient de mourir, Maureen, dont elle invoque le fantôme, qu'elles vont lui (et donc nous) être racontées. Eclairs est avant tout une histoire, une histoire de fantômes et une histoire de femmes, une histoire de transmission entre les générations et une histoire de passage de relais d'un moi à l'autre, d'un monde à l'autre, et d'un temps à l'autre, une histoire d'amour et une histoire d'identité, une histoire de mort enfin, et de survie possible, par éclats, précisément par éclairs, dans la mémoire de chacune et dans l'histoire collective. Qu'est-ce qu'être une femme aujourd'hui ? Une femme du passé, une femme très différente de nous, peut-elle nous aider à le comprendre en nous racontant son histoire ? C'est par ces interrogations et par la valeur qu'elle donne à la connaissance du passé et la nécessité du dialogue entre les temporalités et entre les spatialités, que l'oeuvre d'Alice Tabart peut représenter une expérience d'ouverture à l'altérité.
Résumé : Depuis l'" Armory Show " de 1913, où ils font sensation, Brancusi et Duchamp participent aux mêmes manifestations, souvent grâce à ce dernier, qui fait inviter son ami. Brancusi lui confie l'installation de deux expositions aux Etats-Unis. Cette collaboration repose-t-elle sur une communauté d'esprit, faite d'idéaux artistiques partagés ? Marielle Tabart aborde la question de l'art et du " processus créatif ", ainsi que le corpus de l'?uvre livrée dans sa totalité : la Boîte verte et la Boite en valise pour Duchamp, les photographies de l'Atelier pour Brancusi. La chronique de Doïna Lemny restitue les échanges entre les deux artistes et révèle le rôle de médiateur de Duchamp. Edith Balas évoque l'invention du readymade par celui-ci et l'importance de l'objet chez Brancusi, dans la mouvance de l'esprit dada, tandis que William Camfield, auteur de textes majeurs sur la Fontaine de Duchamp, prend à témoin les premiers " regardeurs " d'une ?uvre " disparue " devenue célèbre.
Dès les années 1870, la maison Deyrolle a équipé les écoles françaises de grandes planches murales pédagogiques illustrées, ayant pour vocation d'enseigner à tous la botanique, la zoologie, l'entomologie, la physique, la géologie, la minéralogie, l'anatomie humaine, l'instruction civique...Près de 85 de ces planches anciennes sont reproduites ici, pour la première fois en gros plan. En regard de chacune d?elles, un scientifique de renom nous fait partager les découvertes et avancées scientifiques les plus récentes sur le sujet..
Albou-Tabart Sylvie ; David Patrick ; Denturck Mél
7 thématiques : l'Univers, la Terre, la vie, le développement durable, le corps humain, les sciences et les techniques et l'Histoire. Pour chaque sujet, des questions/réponses ludiques accompagnés d'illustrations et de photos, des pages d'expériences et des quiz !
« Ce livre est celui que j?aurais aimé avoir quand j?ai commencé la magie »Avec plus de 1 Milliard de vues sur les réseaux sociaux, Maxime Tabart a réussi à s?imposer comme le magicien le plus doué de sa génération. Dans ce livre, il t'apprend, entre autres, à tordre une cuillère par la force de l?esprit, lire dans les pensées, voyager dans le temps grâce à ton téléphone, faire voler un verre ou découper une banane sans la toucher au fil de près de 50 tours incroyables.En suivant les indications précises fournies et à force de travail, vous pourrez enchanter votre public en toutes occasions : à une fête, au cinéma, pendant un date, dans la cour de récréation etc.En bonus :? L?histoire de la magie? Les trucs et astuces de Maxime en vidéos? Des photos décomposées en pas à pasMaxime Tabart c'est le magicien qui a piégé Kylian Mbappe, Rihanna, The Weeknd, Maluma,Kendall Jenner, Dj Snake, Mick Jagger,Thomas Pesquet et tes stars préférées À ton tour !Notes Biographiques : Maxime Tabart alias @MaximeMagic découvre la magie à l?âge de 8 ans. Passionné et créatif, il utilise les réseaux sociaux pour promouvoir la magie auprès de plus jeunes générations. Il invite ainsi des célébrités (Kylian Mbappé, Rihanna, Thomas Pesquet etc.) et des Youtubeurs célèbres (Michou, InoxTag?) à qui il fait ses tours de magie. Il fédère une communauté de plus de 600 000 followers sur les réseaux sociaux.
Dans un non-lieu et dans un temps suspendu, sont réunies toutes les femmes victimes de la violence des hommes : femmes riches et pauvres, cultivées ou analphabètes, jeunes et âgées, rebelles et soumises. Libérées par la mort de leur condition de victimes, elles nous racontent leurs histoires. On assiste à des drames provoqués par une société machiste, des traditions cruelles, des mentalités arriérées. A travers des témoignages/ fictions de plusieurs pays du monde (Inde, Italie, France, USA, Mexique...), toutes les conditions sociales et toutes les cultures sont mises en cause par la dramaturge. Il en résulte une anthologie de récits bizarrement pleins d'humour et d'ironie, où la tragédie du quotidien demande justice et où l'universalité des histoires pousse le lecteur-spectateur à réfléchir sur la véritable condition de la femme au XXIe siècleSerena dandini est auteure et animatrice télé. Très connue de par le caractère innovant et satyrique de ses émissions, elle a travaillé avec des artistes très populaires en Italie. En 1988, elle écrit et présente La tv delle ragazze (La télé des filles), une émission qui fera connaître au grand public de nombreuses comédiennes et artistes. Entre 2012 et 2013 elle met en scène son premier texte théâtral, Blessées à mort, inspiré par des faits divers de violence sur les femmes. Cette pièce est encore aujourd'hui en tournée en Italie et dans le monde. Texte engagé, militant, dur, il se fait porte-parole d'une situation malheureusement bien présente dans notre société, toutes ces histoires étant inspirées de faits réellement advenus.
Condamné pour meurtre, Jacob est innocenté après plusieurs années de détention. Il retrouve la liberté, mais le monde extérieur lui paraît aussi fermé et hostile. Il s'interroge sur les causes de sa condamnation et sur l'existence d'une main mystérieuse qui régit l'ordre du monde "au-dessus" des lois morales écrites par les hommes. La réflexion sur les questions existentielles, morales et ontologiques fait de cette pièce une grande parabole sur la condition humaine.
A un moment où de nombreux domaines affichent des préoccupations relatives à la littératie, ce numéro s'intéresse à la constitution et à la réinterprétation de son espace conceptuel dans le champ de l'enseignement et de l'éducation. Plutôt que de se focaliser sur les différentes tentatives de définition qui ont pu en être proposées, ce volume cherche à comprendre en quoi la littératie conduit à penser autrement le développement des activités langagières : le continuum de leurs apprentissages, leurs interactions, leurs usages dans différentes institutions sociales, leurs fonctionnalités pour l'individu et la société.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.