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Sei Mario
PU MIDI
20,00 €
Épuisé
EAN :9782810705566
Le récit et la narration dans leurs différentes déclinations, tel est le thème de ce livre. Le récit du pouvoir, le récit dominant, mais aussi le pouvoir du récit. Le récit comme construction de soi, comme besoin anthropologique de mettre en forme narrative notre propre existence, et l'actuelle difficulté, surtout pour les nouvelles générations, à se projeter dans le futur et à élaborer une narration cohérente de leur vie. La narration comme lecture-écriture du monde, car de la manière dont les consciences savent ou peuvent le lire dérive un type de conduite et de comportement, qui est aussi une manière de l'écrire. La narration littéraire, pour sa fonction éminemment politique et émancipatrice, car en imaginant des mondes possibles, elle remet en discussion le monde tel qu'il est et permet, ou du moins facilite, l'imagination d'un autre monde qui pourrait se réaliser.
Résumé : Découvrez un monde où des mages insufflent la vie à leurs créations de papier ! Kurara et ses amis ont enfin trouvé la clef qui permet de libérer les shikigami de leurs liens de servitude. Seulement, encore faudrait-il qu'ils sachent comment s'en servir... Alors que la guerre fait désormais rage aux quatre coins de l'empire, les voilà donc partis pour un nouveau périple, cette fois au coeur des montagnes de Mikoshima. Mais leur quête ne sera pas de tout repos, car des monstres faits d'ombres écument la terre comme les cieux et s'en prennent à tous sans distinction. Entre ce mortel obstacle et l'armée impériale toujours à leurs trousses, Kurara et ses amis parviendront-ils à atteindre leur destination ? Sauront-ils passer outre les querelles qui les animent avant que celles-ci ne les divisent à jamais ? Apprentissage de la magie, traques haletantes de shikigami et luttes fratricides pour le pouvoir sur fond de rébellion... Le ciel est un monde bien périlleux, où monstres de papier et orques-cumulus sont loin d'être les seuls dangers qui menacent ! L'épopée silkpunk d'Ann Sei Lin trouve sa conclusion dans ce troisième tome des Monstres de papier. Avis aux fans du Studio Ghibli : vous n'avez pas fini d'être émerveillés.
Résumé : Elle est l'étincelle qui ébranlera l'empire. Kurara n'a jamais connu d'autre vie que celle de servante au Midori, un immense hôtel flottant dans le ciel. Un jour, pourtant, le gigantesque vaisseau est attaqué et abattu par un shikigami, un de ces redoutables monstres de papier qui, de temps à autre, perdent la raison et sèment la destruction au sein de l'empire. Par chance, la jeune fille parvient à en réchapper, ce qui n'est pas le cas de son meilleur ami, grièvement blessé. Sa survie, elle ne la doit qu'à Himura. Pliomage comme elle - quoique plus bourru dans son genre -, il est capable de donner forme et vie à ses créations de papier et a choisi de mettre ses talents au service d'un équipage de chasseurs de shikigami. Un nouveau chapitre s'ouvre alors dans la vie de l'adolescente. Désormais passagère de l'Orihime, la voilà partie pour écumer le ciel, direction la cité céleste de Sola-Il. Son objectif ? Implorer l'aide de la princesse Tsukimi, seule capable de soigner son compagnon de toujours. Mais pour que cette dernière accepte de la recevoir, il va lui falloir devenir la meilleure pliomage de tout l'empire - rien que ça... Apprentissage de la magie, traques haletantes de shikigami et luttes fratricides pour le pouvoir sur fond de rébellion... Le ciel est un monde bien périlleux, où monstres de papier et orques-cumulus sont loin d'être les seuls dangers qui menaçent ! Le premier roman d'Ann Sei Lin plante le décor d'une trilogie silkpunk qui s'annonce épique et qui ravira tous les fans du Studio Ghibli.
Lerner-Seï Sophie ; Mabrouk Coraline ; Roux Marc-O
La psychopédagogie intervient là où la pédagogie "normale" échoue, actualisant la célèbre boutade freudienne sur les métiers impossibles : éduquer, guérir, gouverner. Les différents auteurs de cet ouvrage le font valoir - chacun de sa place, à partir de sa pratique et avec son style propre. En effet, les savoirs scolaires n'échappant pas au recul des universaux qui caractérise l'époque, la psychopédagogie, avec sa culture déjà ancienne de l'individuel, du détour et de l'invention, est souvent en mesure de relancer le désir d'apprendre. Qu'elle se situe en marge des dites "sciences de l'éducation" est conforme à sa nature, et à son projet ; mais cela ne justifie sans doute pas la négligence dont elle fait aujourd'hui l'objet de la part de ceux qui font profession de décider de ce qui convient à ces élèves, pourtant en droit, comme tout un chacun, de voir reconnue, et respectée, leur singularité.
Résumé : Haruha akebono : "Au printemps, l'aurore". Tous les Japonais connaissent par coeur l'ouverture du Makura no sôshi (les Notes de chevet), fleuron de la littérature ancienne dû à une dame de cour de l'an mille. Ses premières phrases évoquent un paysage en mouvement : cycle des saisons, parcours du soleil, traînées de nuages, vol de lucioles ou d'oies sauvages. La toile de fond de montagnes à la lumière changeante place d'emblée les fastes du palais de Heian-kyô (l'actuelle Kyôto), que le lecteur s'apprête à découvrir, sous le signe de la fugacité des phénomènes et de sa conséquence immédiate, le mono no aware, "la poignante mélancolie des choses". Corinne Atlan"Choses qui rendent heureux", "Choses qui égayent le coeur", "Choses qui ont une grâce raffinée", "Choses impatientantes", "Choses qui ne font que passer"... Par listes délicates et perçantes, Sei Shônagon saisit, attentive à leur impermanence, l'essence poétique des êtres et des choses.
Blond Stéphane ; Hilaire-Pérez Liliane ; Nègre Val
Ce livre est issu de journées d'étude qui ont renouvelé les approches sur l'histoire des ingénieurs à l'époque moderne en interrogeant les interfaces avec d'autres professions et le rôle des mobilités dans la mise en oeuvre de formes d'intelligence collective. L'enjeu est d'approfondir la thématique de la transmission, des intermédiations et des savoirs mixtes, un sujet majeur de l'historiographie récente. Les auteurs soulignent l'importance des hybridations de savoirs à l'épreuve du terrain, sur les chantiers, qu'il convient de considérer comme de véritables "trading zones" . Mais jusqu'à quel point la diversité des savoirs, des statuts, des langues permet-elle une mixité des savoirs ? Dans quelle mesure aussi l'hybridation des savoirs des élites techniciennes ne constitue-t-elle pas un mode de prédation des savoirs vernaculaires et communautaires ? Ce sont autant de questions auxquelles les auteurs s'efforcent de répondre.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.