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Entre le jeu et le joueur. Ecarts et médiations
LIEGE GAME LAB
PULG
30,00 €
Épuisé
EAN :9782875623614
Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Gaine Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la morne collection) et c objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'hnmerslun, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme re intuitive", sans intermédiaires, "projetant" la personne qui joue au coeur de l'aventure au moyen de contrôles "immersifs ". De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs- set qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-mémo : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueurs·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d'étudier ces multiples intermédiaires et les mies qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme "caméra" ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. A travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des oeuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Créé en 2016, le LIEGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à renseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l'université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
789 mots. Cocasses, déroutants, étranges, excentriques, insolites, irrésistibles, lumineux, percutants de quoi faire reverdir le langage cuit. 60 listes. Pour le plaisir de tresser et de trousser tous ces mots.
Un recueil de 11 histoires adaptées aux enfants de 5 ans : des classiques, des histoires d'aujourd'hui, autant de chefs-d'?uvre à lire et à relire, à l'heure du coucher ou à tout moment de la journée !Par les plus grands auteurs du catalogue Gallimard Jeunesse.«Quel vilain rhino !» de Jeanne Willis et Tony Ross«La belle lisse poire du prince» de Motordu de Pef«Elisa et ses deux grand-mères» d'Elizabeth MacLennan et Sue Williams«Ursule la libellule» d'Antoon Krings«Ma chère grand-mère est une sorcière» de Tracey Corderoy et Joe Berger«Le rat scélérat» de Julia Donaldson et Axel Scheffler«La reine PapyPapy» d'Alex Sanders«Qu'il est long ce loup-là !» de Jean-Francois Ménard et Dorothée de Monfreid«Sophie Canétang» de Beatrix Potter«Boucle d'or et les trois ours» de Tony Ross«Clown» de Quentin Blake
Des rabats solides et colorés à chaque page. Pour se familiariser avec les formes et les contraires, mais aussi les couleurs, les noms des vêtements et des membres de la famille. Pour s'amuser pendant des heures avec Pierre Lapin et tous ses amis !
Cette anthologie vous offre la clé des contes : le trésor de nos contes de fées. Retrouvez les versions authentiques des contes des frères Grimm, de Charles Perrault, Hans Christian Andersen et madame Leprince de Beaumont."Le chat botté", "La belle et la bête", "Hänsel et Gretel", "Cendrillon", "Poucette", etc. Seize contes magnifiques illustrés par les plus grands (Miles Hyman, Georg Hallensleben, Zaü, Henri Galeron, Emma Chichester Clark, Aurélia Fronty, Georges Lemoine...)
De nombreux types d'écrits antiques conservent la mention ou le détail de pratiques magiques. Qu'il s'agisse de charmes isolés, tels que les amulettes et les tablettes de défixion, de manuels de magie, de sympathie, de palmomancie, ou de compilations d'écrits oraculaires, la mise par écrit de ce type de textes a permis la conservation d'un savoir peu accessible au travers des sources littéraires. S'inscrivant dans une approche résolument interdisciplinaire, cet ouvrage collectif contenant les actes d'un colloque international organisé à Liège du 13 au 15 octobre 2011, s'efforce de mieux cerner les conditions de la mise par écrit, de l'utilisation et de la transmission des sources de la magie antique, et de les replacer dans le cadre plus général du monde méditerranéen. Il croise les résultats des dernières recherches en philologie, papyrologie, épigraphie, égyptologie, assyriologie, histoire de la médecine et histoire des religions. L'ensemble s'articule autour de trois thématiques : la mise par écrit des textes magiques, la transmission des savoirs et la mise en contexte des pratiques.
Résumé : Bien moins nombreux que les papyrus grecs, les papyrus latins présentent néanmoins un grand intérêt pour l'étude des contacts entre les deux langues officielles du bassin méditerranéen antique, à savoir le grec et le latin. Ces contacts se manifestent non seulement par l'existence de papyrus bilingues, mais sont aussi perceptibles à d'autres niveaux : les emprunts lexicaux dans les papyrus documentaires et l'influence d'une écriture sur l'autre. Ces aspects ont été fortement renouvelés ces dernières années. Les Actes de la Table Ronde organisée à Liège les 12 et 13 mai 2011 proposent non seulement des pistes de réflexion sur les phénomènes inter-linguistiques en Egypte gréco-romaine, mais font également le bilan des avancées récentes de la papyrologie latine en prenant en considération deux phénomènes étroitement liés, le bilinguisme et le digraphisme.