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Génération Amstrad CPC
Hellio Patrick
PIX N LOVE
49,90 €
Épuisé
EAN :9782371882225
Il y a quarante ans, le fabricant britannique Amstrad lançait son tout premier micro-ordinateur, le CPC 464. Trois lettres, pour "Colour Personal Computer", qui ont encore aujourd'hui une résonance particulière auprès notamment du public français, tant la gamme de machines d'Amstrad rencontre un succès phénoménal dans l'Hexagone. Pensé comme un système pragmatique et économique par un champion de la hi-fi bon marché, le CPC se démarque rapidement de la concurrence par son prix de vente particulièrement agressif mais aussi et surtout un aspect "tout-en-un" visionnaire, contribuant à rendre le micro-ordinateur plus simple d'utilisation. Peu chère, compétitive, robuste, la machine conçue outre-Manche aligne les arguments, d'ailleurs habilement mis en avant parla communication tapageuse du constructeur. Mais le CPC est aussi bien plus que cela...
Résumé : Pour le petit submersible Sonarus, c'est l'heure de la grande plongée. Commandé par une brillante équipe scientifique, il part en expédition vers les eaux très profondes de la Grande Faille... Mais une violente tempête éclate, qui le fait dériver sur des milliers de kilomètres. De la surface aux abysses, des eaux glacées aux récifs coralliens, le lecteur plonge, dérive et découvre avec Sonarus les eaux fascinantes de la planète, tantôt peuplées, chaleureuses et colorées, tantôt étranges et mouvementées. Un voyage extraordinaire qui se termine dans l'apaisement chatoyant des mers du Sud. Le tour de force de ce livre est d'évoquer la faune et la flore sous-marines avec autant de précision que de poésie, par l'image et par le son. Une bande-son a en effet été créée tout spécialement pour ce projet, à partir de sons du réel (animaux, bruits et résonnances aquatiques...). Cette mélodie marine originale, téléchargeable gratuitement, ajoute à la beauté des illustrations grand format et fourmillantes de Lucie Brunellière, et fait de cette lecture une véritable expérience sensorielle.
C'est le collège, l'âge où l'enfance s'éloigne et la vie change. Les amis d'hier disparaissent parfois et Pixel est confronté aux premiers deuils. Heureusement, les nouvelles rencontres et la légendaire Super Nintendo sont là pour remettre du baume au coeur. Grâce à Secret of Mana, Zelda ou Super Mario World, Pixel va découvrir que toute difficile que soit la vie, elle vaut la peine d'être vécue.
Résumé : Au début des années 1990, le point'n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l'usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d'histoires. Invitation à la déambulation dans des décors que l'on parcourt du bout du curseur, ce genre sait aussi se faire impitoyable lorsqu'il ponctue ses scénarios d'énigmes et autres puzzles à résoudre, conditionnant l'accès à la prochaine scène tant espérée. Il faut avoir connu la vertigineuse sensation du déclic, ce moment de fulgurance où l'on saisit soudainement quel objet associer avec tel autre ou quel mécanisme plus ou moins ésotérique activer pour enfin progresser, après des jours d'errance dans les mènes lieux, pour pleinement saisir tout le sel du "pointer-cliquer" de la grande époque. Genre narratif propulsé par l'avènement des interfaces graphiques, le point'n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Minnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l'éternel concurrent LucasArts. De l'irrésistible The Secret of Donkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Ten Murphy de Under a Killing moon, l'âge d'or du point'n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l'importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d'aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une "tradition" narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille "point'n click" étendue. Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de pointa click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que l'on croisera au fil de ces pages. Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Résumé : Parce que l'industrie musicale est une nébuleuse foisonnante, difficile à appréhender et à cerner, cet ouvrage a pour but d'accompagner tous les passionnés de musiques actuelles qui projettent de se lancer dans une carrière musicale, ainsi que les professionnels qui veulent en savoir plus. L'ensemble des sujets relatifs à la sphère musicale traditionnelle y sont abordés (maisons de disques, managers, tourneurs, festivals, éditeurs de musique, Sacem, contrats..., de même que les nouvelles formes de business modèles (stratégies à 360 degrés, brand content musical...). Les artistes émergents qui veulent s'autoproduire y trouveront par ailleurs tout ce qu'il faut connaître sur le concept du do it yourself, les studios, l'autofinancement, les tremplins et les formations. Cet ouvrage "métier", à jour des récentes législations et des nouveaux modes de financement (crowdfunding...), est émaillé de nombreux témoignages de professionnels en vue, parmi lesquels 1995 (Victoire de la musique 2014), Duff McKagan (Guns N' Roses), Arnaud Delbarre (PDG de l'Olympia), etc.
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
Résumé : Il est le père de l'extravagant Killer7, du savoureux No More Heroes, du délirant Lollipop Chainsaw ou encore du démoniaque Killer is Dead... Il est féru de catch, a travaillé comme croque-mort, collectionne les chaussures et a été bercé aux douces sonorités du rock anglais. Lui, c'est Goîchi Suda, plus connu sous le pseudonyme de SUDA51. Passionné de la première heure, créateur fantasque à l'univers atypique, l'homme s'est efforcé, tout au long de sa carrière, de bousculer les codes et les pratiques qui entourent l'industrie vidéoludique. Surprenant, décalé, dérangeant, SUDA51 est le père d'oeuvres atypiques qui laissent, toujours, un souvenir indélébile. De son premier petit boulot dans une salle d'arcade tokyoïte jusqu'à son arrivée chez Human, avant qu'il ne fonde le studio Grasshopper Manufacture, SUDA51 n'a cessé de faire valoir son esprit "punk" à travers ses réalisations déjantées. Dans cette biographie officielle, les auteurs Florent Gorges et Mehdi Debbabi-Zourgani lèvent le voile sur le parcours et la carrière de cet anticonformiste notoire. Un ouvrage riche de confessions et secrets de développement, et un témoignage inédit et passionnant sur l'une des personnalités les plus singulières de sa génération.