
Programmation Objet en langage C
Guidet Alexandre
ELLIPSES
49,00 €
Épuisé
EAN :
9782729836931
5 chapitres de cours, conseils, exemples. Plus de 80 exercices corrigés de difficulté croissante. Des conseils pratiques et simples. Techniques de programmation objet et de programmation générique. Un résumé des mots-clés du C++.
| Nombre de pages | 364 |
|---|---|
| Date de parution | 22/01/2008 |
| Poids | 696g |
| Largeur | 190mm |
Distributor Debug Info
| SKU: | 9782729836931 |
| wmi_id_distributeur: | Not set |
| Is Salable (from plugin): | Yes (In Stock) |
| Is Salable (direct MSI check): | Yes (In Stock) |
| Distributor Name: | Par défaut |
| Availability Value: | 0 |
| Availability Label: | Epuisé |
| Match Result: | |
| Default Availability (Config): | 0 - Epuisé |
| Raw Config Mapping: |
Array
(
[_1772119784121_121] => Array
(
[id] => 12707000
[name] => 12707000
[availability] => 1
[activation_attribute] => 1
)
)
|
Plus d'informations
| EAN | 9782729836931 |
|---|---|
| Titre | Programmation Objet en langage C++ |
| Auteur | Guidet Alexandre |
| Editeur | ELLIPSES |
| Largeur | 190 |
| Poids | 696 |
| Date de parution | 20080122 |
| Nombre de pages | 364,00 € |
Pourquoi choisir Molière ?
Efficacité et rapidité Commandé avant 16h livré demain
Économique et pratique Livraison à domicile dès 5,10 €
Facile et sans frais Retrait gratuit en magasin
Sécurité et tranquillité Paiement 100 % sécurisé
Disponibilité et écoute Contactez-nous sur WhatsApp
Du même auteur
-
Programmation pour smartphones et tablettes
Guidet AlexandreLes téléphones "intelligents" et les tablettes tactiles, véritables ordinateurs de poche, avec accès Internet, appareil photo, géolocalisation et capteurs divers, utilisent beaucoup d'applications, ces programmes que l'on trouve sur les stores. Comment les programmer ? Comment écrire une application qui fonctionne à la fois sur les téléphones Android, les iPhones, les PC de bureau ? Quels sont les outils et langages de programmation utilisables pour réaliser ces applications ? Après un rapide rappel des notions de base de programmation objet et une présentation des différents outils et langages de programmation possibles, ce livre décrit comment programmer les interfaces utilisateur mobiles, réaliser des applications multilingues ou encore sauvegarder les données des applications. L'utilisation des différents capteurs du téléphone (GPS par exemple), la programmation de taches répétées ou d'alarmes, l'utilisation d'un service web sont également abordées. La mise à disposition des applications sur les magasins d'applications (Apple Store, Google Play Store, Microsoft Store) est également décrite. Enfin, dix applications différentes sont présentées au travers d'ateliers pratiques, avec différents langages et outils. Que vous soyez étudiant en informatique (DUT, BTS, écoles d'ingénieurs, université), développeur professionnel ou simple passionné, ce livre a pour but de vous apprendre à programmer pour votre téléphone/tablette (iOS, Android ou Windows 10) dans différents langages (Java, C++, C#, Javascript, Swift).ÉPUISÉVOIR PRODUIT34,00 € -

La compagnie du fleuve. Mille kilomètres à pied le long de la Loire
Guidet ThierryOn m'avait souhaité des jours heureux, des chemins pas trop goudronnés, des aubes un peu fraîches, des bons vins, de la mousse et de l'herbe pour m'allonger au soleil, toutes les couleurs de la Loire et aucun chien méchant. V?ux exaucés. Si je n'avais marché que pour comprendre pourquoi je marchais ? Allons, on ne prétend ce genre de choses que dans les livres ou les journaux. Non, j'avais mes raisons, incertaines mais surabondantes. J'ai marché en badaud, curieux de la leçon de choses, et d'histoire, et de géographie, et de littérature que me donnerait le fleuve. J'ai marché parce que j'ai lu, adolescent, cette phrase de Giono : " Les hommes, au fond, ça n'a pas été fait pour s'engraisser à l'auge, mais ça a été fait pour maigrir dans les chemins, traverser des arbres et des arbres, sans jamais revoir les mêmes arbres ; s'en aller dans sa curiosité, connaître. " " T. G.ÉPUISÉVOIR PRODUIT16,23 € -
Place Publique Nantes/Saint-Nazaire N° 2, Mars-Avril 2007 : 1977 : pour Nantes, l'année du grand tou
Guidet Thierry ; Barbe Jean-Paul ; Bataille PhilipÉPUISÉVOIR PRODUIT10,14 €
Du même éditeur
-
Réussir sa version de latin. Etude de la langue, versions traduites et commentées, civilisation, con
Flobert AnnetteRésumé : Rien ne remplace le contact direct avec les oeuvres étrangères ; c'est particulièrement vrai pour le latin qui a toujours entretenu et continue d'entretenir, contre vents et marées, des liens si étroits avec notre culture. Cet ouvrage destiné aux élèves de lycée et aux étudiants aborde la lecture des textes de trois points de vue différents : étude de la langue ; méthode de traduction ; versions expliquées. De très nombreux exemples, tous traduits, familiarisent le lecteur avec la pratique de la langue, lui assurent une bonne maîtrise du sens et préparent au commentaire littéraire.ÉPUISÉVOIR PRODUIT24,00 € -
Les troubles du sommeil en 100 questions/réponses
Andlauer Olivier ; Flamand Mathilde ; Bindler LouiDes questions de patients, des réponses de spécialistes. Pour tout comprendre et tout savoir sur les troubles du sommeil.ÉPUISÉVOIR PRODUIT14,50 € -
Le vocabulaire des philosophes. Tome 1, De L'Antiquité à la Renaissance
Zarader Jean-Pierre ; Balaudé Jean-FrançoisRésumé : 15 auteurs et mouvements philosophiques décortiqués à travers leurs grandes notions : Epicure, les Stoïciens, Saint Thomas, Montaigne?ÉPUISÉVOIR PRODUIT12,00 € -
Harry Potter à l'école de la philosophie. Etude philosophique
Chaillan MarianneHarry Potter n’a pas fini de vous faire rêver... cette fois-ci en vous réconciliant avec la philosophie ! L’oeuvre de Rowling peut être vue comme une philosophie de la mort – de son refus total (Voldemort, les fantômes de Poudlard) à sa lente et progressive acceptation (Harry). Une lecture passionnante !EN STOCKCOMMANDER10,00 €
De la même catégorie
-
Apprendre à programmer en C pour les nuls
Gookin Dan ; Engler OlivierCe nouveau livre de la collection " Pour les Nuls pros " va vous donner en quelque 500 pages toutes les connaissances qui vous permettront de maîtriser le langage C afin de l'intégrer dans tous vos développements. Ici nous considérons le C comme premier langage, c'est-à-dire qu'aucune connaissance d'un autre langage n'est nécessaire pour démarrer. Nouvelle édition entièrement mise à jour. Au programme : Description de la structure du langage C Les déclarations et les types Utilisation des opérateurs Les expressions Boucles et contrôles d'exécution Les pointeurs Traitement des chaînes de caractères Travailler avec le préprocesseur Gestion des entrées/sortiesÉPUISÉVOIR PRODUIT24,95 € -
Photoshop CC pour les photographes. Manuel de fomation pour les professionnels de l'image
Evening MartinRésumé : Dans cette nouvelle édition de son best-seller, bible du photographe numérique, Martin Evening nous présente la version CC de Photoshop, en mettant l'accent sur les articulations entre Photoshop et Bridge, Camera Raw ou Lightroom. Les nouvelles fonctionnalités du logiciel, maintenant hébergé dans le Creative Cloud d'Adobe, sont traitées en détail (espace de travail, suréchantillonnage ,"intelligent", correction du flou de bougé, etc.), sans oublier les problématiques classiques de traitement et de correction des images, d'accentuation, de retouche, de montage, de travail du noir et blanc. Méthodes, mises en garde, conseils techniques et artistiques, cet ouvrage est le guide indispensable de tous les photographes, professionnels ou amateurs exigeants.ÉPUISÉVOIR PRODUIT39,90 € -
Apprendre à coder des jeux vidéo en Python
Sweigart Al ; Durand Degranges PaulRésumé : Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.ÉPUISÉVOIR PRODUIT29,90 € -
Machine Learning avec Scikit-Learn. Mise en oeuvre et cas concrets, 2e édition
Géron Aurélien ; Bohy AnneL'apprentissage automatique (Machine Learning) est aujourd'hui en pleine explosion. Mais de quoi s'agit-il exactement, et comment pouvez-vous le mettre en oeuvre dans vos propres projets ? L'objectif de cet ouvrage est de vous expliquer les concepts fondamentaux du Machine Learning et de vous apprendre à maîtriser les outils qui vous permettront de créer vous-même des systèmes capables d'apprentissage automatique. Vous apprendrez ainsi à utiliser Scikit-Learn, un outil open source très simple et néanmoins très puissant que vous pourrez mettre en oeuvre dans vos systèmes en production. Apprendre les bases du Machine Learning en suivant pas à pas toutes les étapes d'un projet utilisant Scikit-Learn et pandas. Ouvrir les boites noires pour comprendre comment fonctionnent les algorithmes. Explorer plusieurs modèles d'entraînement, notamment les machines à vecteur de support (SVM). Comprendre le modèle des arbres de décision et celui des forêts aléatoires, et exploiter la puissance des méthodes ensemblistes. Exploiter des techniques d'apprentissage non supervisées telles que la réduction de dimensionnalite. la classification et la détection d'anomalies.ÉPUISÉVOIR PRODUIT38,00 €









