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L'introduction du marxisme en France. Philosoviétisme et sciences humaines (1920-1939)
Gouarné Isabelle
PU RENNES
18,00 €
Épuisé
EAN :9782753527614
Comment la pensée de Marx, encore largement ignorée parmi les intellectuels français des années 1920, a-t-elle pu s'imposer comme " la philosophie indépassable de notre temps ", selon la célèbre formule de Sartre ? Rendre compte de ce renversement est la visée de ce livre, qui propose une enquête de sociologie historique sur les milieux intellectuels philosoviétiques de l'entre-deux-guerres. En croisant les archives internationales du communisme et les archives des sciences françaises, Isabelle Gouarné analyse ici les ressorts et les modalités de l'engagement en faveur de la Russie nouvelle, et aussi ses effets sur les pratiques de recherche et les courants de pensée. Par les circulations d'idées et les confrontations qu'elle a entraînées dans les années 1930, cette rencontre politico-intellectuelle a abouti, en effet, à de nouvelles lectures de Marx et Engels. Le marxisme fut alors défini comme la version moderne du rationalisme cartésien, devenant ainsi un véritable pôle d'attraction auquel s'associèrent des intellectuels d'horizons divers (Georges Friedmann, André-Georges Haudricourt, André Varagnac, Alexandre Kojève, par exemple), et même, un temps, les directeurs des Annales, Marc Bloch et surtout Lucien Febvre. C'est donc bien sous cette forme rationaliste que la pensée de Marx est venue nourrir les traditions philosophiques et les sciences de l'homme françaises, en quête dans l'entre-deux-guerres d'un nouveau paradigme unificateur, après la dispersion de l'école durkheimienne.
Résumé : " Mettons-nous bien d'accord : on n'a pas fait une 128-bit pour rigoler ", clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d'arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d'asile ! Avant-gardiste, audacieuse, d'une rare élégance... La Dreamcast incarnait à l'orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère. Savamment élaborée autour d'une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l'on nomme "la dame blanche" brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III - Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s'érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré. Près de 20 plus tard, les Editions Pix'n Love reviennent sur l'incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu'à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d'archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l'une des consoles les plus emblématique de tous les temps... Contenu : - - L'histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés. - - Les prototypes et concepts arts de la console. - - De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console. - - Les accessoires officiels.
Cubizolle Eric ; Denis Cyril ; Guarné Michaël ; Kn
Si de nombreux films et sous-genres nous viennent à l'esprit lorsque nous évoquons "l'horreur" au cinéma, Resident Evil est l'une des rares productions - aux côtés de Silent Hill - faisant état d'ambassadeur au sein de l'industrie vidéoludique. Commercialisé en 1996, le titre de Capcom et de Shinji Mikami n'est pourtant pas le premier essai à vouloir jouer avec nos peurs. Il doit même beaucoup au français Alone in the Dark. Néanmoins, il est celui qui aura le plus fort impact dans l'esprit des joueurs. Lorsque l'éditeur roi du jeu d'arcade fun et coloré s'extirpe des univers chatoyants pour nous plonger dans l'angoisse des zombies, il donne vie, ni plus ni moins, à l'une des séries les plus éminentes du jeu vidéo. Pix'n Love #31 consacre ainsi un imposant dossier au développement de Resident Evil. De ses origines aux multiples tâtonnements, découvrez les coulisses de sa création, à travers de nombreux témoignages et documents d'époque. L'histoire du studio français Titus se raconte également par le biais d'interviews surprenantes de révélations, avant que ne se dévoilent deux autres légendes du jeu vidéo en la présence de Rez et Kid Icarus, étalons du shoot'em up et de l'action/plates-formes sur consoles Dreamcast et NES.
L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs voient en effet débarquer un héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connu des joueurs assidus, comme des plus occasionnels, la mascotte va vite entrer dans la légende, grâce à ses multiples aventures qui ont accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D et 3D. Rayman est avant tout la création d'un duo de développeurs talentueux, Michel Ancel et Frédéric Houde, qui nous ont révélé tous les secrets de fabrication des différents titres de la série. Découvrez donc tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Rayman et son univers !
Résumé : Les grands systèmes d'information d'aujourd'hui, conçus pour gérer et automatiser, semblent cependant peu enclins à informer. Le data warehouse, et plus globalement le Système d'Information Décisionnel (SID), est une réponse récente à ce problème ancien. Le data warehouse est devenu une réalité susceptible, à terme, de modifier les circuits de l'information, les mécanismes de la décision, et le rôle de l'informatique dans l'entreprise. Encore faut-il que les acteurs concernés se donnent les moyens d'identifier le but et de baliser le trajet. La création d'un SID ne se réduit ni à une concentration de données brutes, ni à un déploiement de nouvelles technologies. Le succès d'un projet décisionnel implique le respect de quelques principes fondamentaux : considérer avec un recul critique les offres émergentes et résister à la séduction d'un vocabulaire exotique toujours renouvelé ; évaluer avec précaution l'opportunité, les risques et les véritables raisons d'être du data warehouse dans l'entreprise ; réserver à la technique sa juste place, et identifier clairement les problèmes avant de s'engager dans le maquis des solutions de mise en oeuvre; concevoir et organiser le contenu informationnel selon une approche formelle; choisir les outils selon leur capacité d'intégration dans une architecture technique préalablement déterminée en fonction des objectifs et des contraintes du projet; gérer le projet de manière à prendre en charge la mobilité des spécifications et à rendre les utilisateurs véritablement propriétaires du SID. C'est aux nombreuses questions technologiques et méthodologiques soulevées par ces principes que cet ouvrage, destiné aux décideurs comme aux responsables techniques, s'efforce de répondre.
Au Moyen-Age le pouvoir se conjugue aussi au féminin. A rebours de la conception française du rôle des princesses de haut rang définie par la loi salique, les comtés de Flandre et de Hainaut sont, entre 1244 et 1503, le lieu d'exercice d'un pouvoir par les femmes. Marguerite de Constantinople, Marguerite de Flandre, Jacqueline de Bavière ou encore Marie de Bourgogne ne sont pas seulement filles, épouses, et mères : elles sont avant tout des femmes régnantes. Outils de validation et de pouvoir, leurs sceaux permettent de définir les contours de leur pouvoir politique et la singularité de leur statut. Par leurs spécificités iconographiques, héraldiques et emblématiques, les sceaux des princesses soulignent la place des femmes au sein de leurs lignées et comtés. Ce corpus sigillaire inédit, mis en regard avec les actes au bas desquels ils sont apposés (chartes, mandements, quittances), révèle les effets concrets de leur gouvernement. A travers l'histoire des pratiques de l'écrit et des représentations, ce sont les pratiques politiques des comtesses de Flandre et de Hainaut qui sont interrogées. In fine, cet ouvrage sur le pouvoir des femmes et les femmes de pouvoir se veut une contribution à l'histoire des femmes et du genre. Préface de Olivier Mattéoni
Le secteur culturel vit une période de profondes remises en cause. Les politiques culturelles doivent se réinventer, notamment dans leurs liens aux publics. Dès lors, il ne s'agit plus de considérer les publics comme tels, mais comme des personnes qui portent et produisent leur propre culture. Cette posture, défendue par le référentiel des droits culturels, interroge les contributions des différentes parties prenantes de l'écosystème concerné. Ainsi, de la création aux enjeux de diffusion, d'appropriation et de participation, toutes les fonctions de la chaîne de valeurs artistiques sont interrogées : qui est créateur (légitime), diffuseur, prescripteur ? Sans oublier le numérique, nouvel espace médiatique, qui contribue également à redistribuer les rôles. Cet ouvrage, par une approche pluridisciplinaire renouvelée, présente plusieurs analyses tant conceptuelles qu'empiriques de ce nouveau contexte. Il permet d'en éclairer les différents enjeux : comment passer de la notion de publics (voire de non-publics) à celle de personne ? Comment passer d'enjeux transactionnels (partages ponctuels) à des enjeux relationnels (logiques apprenantes longitudinales) ? Comment les différents acteurs se saisissent du numérique dans ces nouveaux processus ?
Pourquoi établir des liens entre des images de films radicalement différents, au-delà des auteurs, des pays et des époques ? Parce que ces images convoquent des motifs visuels qui hantent le cinéma depuis ses origines : la fenêtre, la nuque, l'escalier, le miroir, le labyrinthe, le téléphone, le chat, le cri, et tant d'autres... Ces motifs ont des affinités profondes avec le langage et le récit cinématographiques. Ils sont de ce fait universels, pluriels, ambigus, et chaque cinéaste est incité à les adopter, les transformer et les réinterpréter. Les motifs de cinéma ont une grande agilité à se mouvoir : migrer d'un film à l'autre, d'un cinéaste à l'autre, d'une époque à une autre. Par le jeu des reprises et des différences, ils imprègnent la mémoire émotionnelle du spectateur et ouvrent une nouvelle perspective à l'histoire du cinéma. Les soixante motifs analysés et le millier de films cités donnent la mesure de l'impact visuel et narratif de ces images séminales, souvent reliées à la tradition picturale. Ce livre établit des liens comparatifs entre des créateurs qui ont confronté leur art à un même motif, permettant ainsi d'identifier leur singularité, leur rapport intime et personnel à ce motif, et leur rapport à l'histoire commune des images cinématographiques. Une des ambitions principales de cette riche collection de textes, adossés à des photogrammes choisis par les auteurs eux-mêmes, est de susciter l'émergence d'une possible théorie du motif en cinéma.
Le Bon Marché, les Galeries Lafayette, le Printemps, Le Bazar de l'Hôtel de Ville : ces enseignes aux noms évocateurs désignent des grands magasins. Temples de la consommation et symboles d'une société qu'ils ont contribué à produire, ils attirent depuis la fin du XIXe siècle des clients à la recherche d'affaires, parfois, et de distinction, souvent. Mais les grands magasins sont aussi des lieux de travail. Or, de ses travailleuses, on connaît peu le quotidien, sauf à se contenter des observations faites il y a plus de cent trente ans par Emile Zola dans Au Bonheur des Dames. A partir d'une longue enquête de terrain par entretiens et observation participante, cet ouvrage invite le lecteur dans les rayons d'un grand magasin prestigieux, que l'on appellera le Bazar de l'Opéra, afin d'y découvrir le travail de la vente (ses techniques, ses contraintes, mais aussi ses réjouissances) et les trajectoires de celles qui l'effectuent. Son objectif est de contribuer à la compréhension d'un travail, celui de la vente, et d'un ensemble de la société française, celui des employés de commerce.