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La Légende Dreamcast
Coste Camille ; Da Silva Greeg ; Guarné Michaël ;
PIX N LOVE
39,90 €
Épuisé
EAN :9782371880474
Mettons-nous bien d'accord : on n'a pas fait une 128-bit pour rigoler ", clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d'arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d'asile ! Avant-gardiste, audacieuse, d'une rare élégance... La Dreamcast incarnait à l'orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère. Savamment élaborée autour d'une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l'on nomme "la dame blanche" brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III - Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s'érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré. Près de 20 plus tard, les Editions Pix'n Love reviennent sur l'incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu'à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d'archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l'une des consoles les plus emblématique de tous les temps... Contenu : - - L'histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés. - - Les prototypes et concepts arts de la console. - - De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console. - - Les accessoires officiels.
Des ricanements dans les conduits d'aération, des empreintes de mains ensanglantées, des objets qui changent de place... Les jeunes hockeyeurs en son persuadés : la patinoire de Greilles est hantée par le fantôme de Thomas Grimbert, mort sur la glace 30 ans plus tôt. Moins superstitieux, plus concentrés, les patineurs artistiques décrochent la place très convoitée de l'ouverture au gala du club. La rivalité coutumière entre les athlètes s'accentue : coups bas, insultes, intimidations... Et lorsqu'un lycéen est retrouvé pendu dans les vestiaires, les accusations se multiplient. Suicide ? Règlement de compte ? Et si Thomas était de retour pour se venger ?
Dans un futur proche, le clonage est devenu le seul mode de reproduction possible. Mais derrière cette procédure devenue banale se cache un secret qui pourrait bien menacer la vie de Malou... Le jour où sa petite s?ur se casse le bras, Malou, 16 ans, réalise qu'elle, ses s?urs et leur mère ont connu les mêmes accidents et les mêmes problèmes de santé, exactement aux mêmes âges. Ça ne peut pas être une coïncidence... Malou découvre qu'il s'agit de " Ricochets ", une anomalie qui condamne certaines lignées de clones à subir les mêmes maladies et accidents. Et Malou et ses s?urs doivent se préparer à bien plus qu'un bras cassé : leur mère a sombré dans la folie à l'âge de trente ans... Malou parviendra-elle à trouver le remède aux Ricochets ? En tout cas, elle est bien décidée à dévoiler au monde les dérives du clonage.
Les métiers de la santé vous tentent ? Ce guide vous dit tout ! Les métiers de médecin, pharmacien, chirurgien-dentiste, sage-femme, infirmier ou encore Kiné, n'auront plus de secrets pour vous ! Découvrez dans ce guide pratique toutes les études de santé et du paramédical envisageables en France. Quelle stratégie adopter pour réussir à intégrer la bonne école ou la bonne filière universitaire ? Combien coûtent vraiment les études de santé ? Quelles sont les qualités requises pour vous épanouir dans une profession médicale ? Est-il possible de partir étudier à l'étranger ? Alors que la réforme des études de santé se met en place, ce guide vous dit tout ! Qu'est-ce que le Portail santé ? Quelles sont les passerelles possibles ? Qu'est-ce qu'engendre la disparition des IFSI ? De nombreux témoignages, les conseils des professionnels pour réussir votre orientation ou réorientation.
Résumé : De nos jours, c'est une question qui peut paraître absurde puisqu'il ne faut qu'un instant pour se remémorer l'univers du monde crée par J.K Rowling, notamment grâce à l'imagerie des différents films. Mais en 2000, quand les équipes commencent à plancher sur Harry Potter à l'école des sorciers, Poudlard n'existe encore que dans les livres, dans des descriptions soumises à l'imagination de chacun. Il n'y a pour l'instant aucun film, aucun visuel officiel, et le tournage est placé sous haute surveillance... Il faut donc tout créer sois-même en tenant compte de cette obligation : rester à tout prix fidèle à l'univers du jeune sorcier. Cet ouvrage retrace la création des adaptations d'A l'école des sorciers, la Chambre des Secrets, Le Prisonnier d'Azkaban et du spin-off Coupe du Monde de Quidditch sur chacun de leurs supports respectifs. A travers une centaine d'interviews exclusives menées par l'auteur, plongez dans les coulisses d'une saga culte ! De quelle manière J.K Rowling s'est-elle impliquée dans le développement de ces jeux ? Comment le producteur à l'origine du phénomène FIFA a-t-il convaincu Electronics Arts d'acheter les droits d'adaptation de la série ? Quel est le lien entre Harry Potter et le déclin de Bullfrog Productions ? Et savez-vous que les fondateurs de Rocksteady Studios en ont conçu un épisode ? Découvrez ces histoires, et bien d'autres, à travers les parcours de Moldus passionnés, soumis aux contraintes inhérentes aux jeux de licence : rythme haletant, décisions créatives urgentes et une bonne dose de crunch. Véritable phénomène culturel, la franchise Harry Potter a tout renversé sur son passage et les jeux vidéos ne sont pas restés en marge de ce succès. Lors de se sortie en 2001, le premier opus s'est hissé au rang de jeu le plus rapidement vendu de l'histoire d'EA Games ! Avec un tel triomphe, il n'est pas étonnant que ces productions soient devenus la madeleine de Proust de toute une génération de joueurs....
Résumé : Au début des années 1990, le point'n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l'usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d'histoires. Invitation à la déambulation dans des décors que l'on parcourt du bout du curseur, ce genre sait aussi se faire impitoyable lorsqu'il ponctue ses scénarios d'énigmes et autres puzzles à résoudre, conditionnant l'accès à la prochaine scène tant espérée. Il faut avoir connu la vertigineuse sensation du déclic, ce moment de fulgurance où l'on saisit soudainement quel objet associer avec tel autre ou quel mécanisme plus ou moins ésotérique activer pour enfin progresser, après des jours d'errance dans les mènes lieux, pour pleinement saisir tout le sel du "pointer-cliquer" de la grande époque. Genre narratif propulsé par l'avènement des interfaces graphiques, le point'n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Minnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l'éternel concurrent LucasArts. De l'irrésistible The Secret of Donkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Ten Murphy de Under a Killing moon, l'âge d'or du point'n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l'importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d'aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une "tradition" narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille "point'n click" étendue. Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de pointa click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que l'on croisera au fil de ces pages. Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Pokémon. Un nom résonnant encore dans l'esprit de tous ceux ayant grandi dans les années 1990 tant le RPG de Nintendo était omniprésent, lors de sa sortie en 1999, sur le territoire européen. Dessin animé, cartes à jouer, peluches et bien sur jeux vidéo... Si la génération précédente fut celle de Dragon Ball, celle-ci sera celle des Pokémon. Pourtant, rien ne destinait ce petit jeu développé par Game Freak a devenir le phénomène interplanétaire que l'on connaît... La rédaction de Pix'n Love vous propose de replonger au coeur de la première génération de jeux Pokémon, des origines du concept jusqu'à l'explosion de la "Pokémania" en occident, par le biais de documents de conceptions et interviews. Le légendaire Virtua Fighter de SEGA fait également honneur à un dossier de fond focalisé sur son développement et les nombreux défis auxquels Yu Suzuki et son équipe feront face pour donner vie au premier jeu de combat 3D.
Vous séchez ? Pas de panique ! Défiez vos amis en tirant une carte Battle, et l'équipe qui se rapproche le plus de la réponse l'emporte ! Une occasion pour tour le monde de briller en société, même en butant sur une question ! Qui a créé Tetris ? De quel peuple Ganondorf est-il le roi ? Dans quel univers se déroule Dofus ? Testez vos connaissances et devenez incollables sur les jeux video, des premières bornes d'arcade aux dernières générations. A travers les différents genres et les multiples univers du jeu, montrez à vos amis qui est le boss !
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
Pour la première fois depuis le début de la saga Elder Scrolls, voici enfin réunis dans un beau livre illustré tous les textes et les illustrations originales de Skyrim, l'épisode le plus célèbre de la série. Plus qu'un jeu, Skyrim est un monde complexe dans lequel des millions de gamers se sont immergés. Les fans de jeux de rôle et de fantasy l'ont classé parmi les 10 meilleurs jeux de tous les temps. Ce jeu vidéo allie graphisme 3D à couper le souffle, scénario fouillé et original ainsi que la possibilité de créer de multiples personnages. Les quêtes sont parsemées d'énigmes, le gameplay est très bien étudié et répond parfaitement aux attentes des joueurs. Tous ces atouts ont permis à Skyrim de devenir aujourd'hui un incontournable dans la catégorie " Player Rule". Il ne manquait qu'un livre rassemblant toutes les informations indispensables aux fans pour leur permettre de prolonger le plaisir.
Résumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo