Notre site web sera en maintenance ce mardi 3 février après-midi. Les commandes enregistrées ne subirons pas de retard de traitement.
Hysteria
Draven Beth
CHAMBRE NOIRE
18,00 €
Épuisé
EAN :9791095383246
Seattle. Parc Kerry. Une jeune femme se réveille sans aucun souvenir. Elle en a oublié jusqu'à son propre nom et la raison pour laquelle elle est couverte de sang, ni même à qui il appartient... Recueillie à l'hôpital, madame X trouve son seul allié en la personne de l'étrange Dr Scott, un neurologue du service de psychiatrie qui semble pourtant ne plus avoir le droit d'exercer. Quand la police tente d'enquêter sur les circonstances troublantes de sa découverte, l'un des hommes les plus puissants de la ville lui rend enfin son identité en clamant être son mari. Pourtant, de nombreuses zones d'ombres demeurent et des images pleines de violence refont soudain surface et assaillent son esprit. Simples cauchemars ou souvenirs réels ?
Dravet Bernard ; Rocard Michel ; Bollardière Simon
Témoignage d'un appelé, officier, qui a refusé la torture et s'est heurté aux brimades de la hiérarchie militaire. Il parle du moral des troupes et vit au plus près les effets de la guerre sur les jeunes du contingent. On voit à quel point les cadres d'active de l'armée française sont décontenancés par les atermoiements des gouvernements successifs, ce qui conduit certains à des positions extrémistes. Comme l'écrit Michel Rocard dans sa préface, "Le motif de notre auteur, c'est la colère politique, c'est le besoin de faire partager son indignation...".
Voilà une oeuvre poétique qui cherche à jeter des ponts. Des ponts entre poésie et jeux vidéo (quelle idée !), entre tradition et modernité, entre Japon et occident. Délibérément fidèles aux règles du haïku classique, l'auteur ne se permet qu'une modification : il transpose l'obligation d'un mot de saison (kigo) en celle d'un "mot de jeu".Décrivant les instants forts d'une vie de joueur, dans la virtualité ou dans le monde réel, les texte ne se contentent pas de cela : ils jouent eux-mêmes avec le lecteur. Ainsi, selon ses références culturelles, celui-ci appréciera l'évocation du thème ou du titre d'un jeu précis, l'allusion à un haïku classique bien connu, une situation de jeu souvent vécue ou encore le collage ou détournement d'un célèbre vers de la poésie française.Quelques haïkus tirés du recueil :Réunion, bilansQuelques pas dans les couloirsSortir la portableEntre route et fleuveUne grenouille hésiteLe bruit de l'eauNoirs, blancs, bleus : pixelsL'enfance intacte et sonoreEnvahit l'écranGame over soudainAu dehors la pluie redoubleEt tape au carreau
Siora est en fuite depuis plus longtemps qu'elle ne veut s'en souvenir. Née avec la capacité de voir et de parler aux fantômes, elle a entendu leurs appels désespérés alors qu'un terrible prédateur traque les morts dans les champs de bataille de l'Empire krael. Le pouvoir de la créature augmente au fur et à mesure des âmes qu'elle consomme, mais Siora est préoccupée par ses propres problèmes, notamment celui d'un assassin qui a juré de se venger d'elle. Gharek était autrefois le bras droit de l'impératrice honnie, mais il est aujourd'hui un fugitif recherché. Ses raisons qui le poussent à chasser Siora sont viscérales, mais Gharek est loin de s'imaginer que celle qu'il traque est la seule à pouvoir sauver son monde. Pour honorer de vieilles dettes et protéger les morts, Gharek et Siora devront tous deux s'allier ; cela suffira-t-il à les sauver l'un l'autre ?
Un thriller fantastique sous forme d'enquête à suspense à propos d'une secte antédiluvienne toujours active de nos jours, qui cacherait le secret des origines du monde. À la mort de son oncle, un jeune homme hérite de ses archives scientifiques et des notes sur une investigation étrange qu'il était en train de mener. Les découvertes qu'il va faire dépassent totalement la compréhension humaine... Tous les témoignages recueillis pendant des dizaines d'années dans le monde entier parlent de rêves effroyables faits après la découverte d'une mystérieuse statuette d'argile représentant une entité semblant plus vieille que le monde lui-même et répondant au nom imprononçable de Cthulhu.Notes Biographiques : Chambre Noire est une maison d'édition nouvelle génération spécialisée dans les romans policier, thrillers, romans noirs et autres histoires à suspense. Nous privilégions un modèle économique responsable, nous chérissons nos auteurs et souhaitons être au plus près des attentes des lecteurs.
Certes, Gandebeuf doit être rangé dans un classeur à part. Entre Laforgue et Prévert, entre Complaintes et Paroles du côté de Queneau. Les rêves de Gandebeuf ont de multiples facettes. Ils sont cocasses ou (et) tendres, co(s)miques et (ou) quotidiens, désespérés ou apaisés. Il faut les classer : par vingt degrés de lassitude sud là où la sciure du mot par une délicate attention exprime son édifiante misère.
L'auteur de Grand Froid (finaliste du prix VSD-RTL du meilleur polar français) nous livre un thriller palpitant dans le décor grandiose des grands parcs de Californie. L'heure des règlements de comptes a sonné pour trois hommes aux destins liés par une magouille d'envergure. William, le serial entrepreneur prêt à tout pour briller en marge de la Silicon Valley, accepte l'aide d'un obscur fonds d'investissement, sans mettre ses associés dans la confidence, juste avant que de sa dernière start-up ne fasse faillite. Carl, l'avocat fiscaliste proche du puissant maire de la ville de Visalia en Californie, flaire l'entourloupe et vient fouiller dans les affaires de l'entreprise. La découverte invraisemblable qu'il va faire va sceller son destin à tout jamais. Quant à Philip, son salaire de flic ne lui permettant pas d'honorer les factures pour offrir une fin de vie décente à sa mère, il est prêt à tout, quitte à accepter le pire et mettre sa propre vie en jeu. Le chemin de ces trois hommes va se croiser lors du rendez-vous annuel entre William et ses associés qui fait tradition depuis la fermeture de leur start-up. Un rassemblement qui porte le numéro quatre. Le dernier peut-être ? Plongez dans une descente aux enfers dantesque en suivant le sort lié de William, Carl et Phil, dans un récit haletant à l'envergure cinématographique incontestable. Aurez-vous le cran de les accompagner jusqu'au bout de ce quatrième rassemblement ?
Résumé : Un enfant triste et solitaire. Une pierre au pouvoir mystérieux. Un destin bouleversé. Un enfant différent et délaissé cherche à évacuer ses idées noires en se rendant au bord d'un lac. Au fond des eaux, une lueur mystérieuse l'attire... Il trouve une magnifique et énigmatique pierre gravée d'un symbole mystérieux. Pour la nuit d'Halloween, alors qu'il brave ses craintes et tente de se mêler aux autres enfants, il est raillé et moqué. Il s'enfuit alors et pense s'éloigner de ses problèmes, mais c'était sans compter la pierre trouvée au fond du lac et son pouvoir de faire basculer les destinées de ceux qui la portent. Dans quelle sorte d'odyssée l'enfant sera-t-il conduit ? Est-il seulement maître de son sort ou est-ce la pierre qui mène la danse depuis le début ?