Notre site web sera en maintenance ce mardi 3 février après-midi. Les commandes enregistrées ne subirons pas de retard de traitement.
DMPP N° 6, janvier 2010 : Almanach 2010. Dossier spécial : Charlie Schlingo
COLLECTIF
HOOCHIE
15,00 €
Épuisé
EAN :9782916049106
Lauréate du Prix de la bande dessinée alternative au Festival d'Angoulême en 2009, DMPP est une revue alimentée par deux tendances fortes : création et patrimoine. Triés sur le volet par un rédacteur en chef visionnaire, une dizaine d'auteurs donnent toute sa mesure à la pratique de la bande dessinée en tant qu'expérience d'écriture. Autour des créations originales (Martes Bathori, François Henninger, Gérald Auclin, Gautier Ducatez...) se construisent, d'une part une revue critique visant à revenir sur des oeuvres récemment publiées, rares ou passées inaperçues malgré leur haute qualité artistique, et d'autre part un important dossier patrimonial montrant dans toute sa contemporanéité un auteur disparu. Ainsi après avoir remis en lumière pour la première fois en trente ans l'oeuvre de Gustave Verbeek, DMPP, dans son numéro 6 consacre une importante partie de son sommaire à Charlie Schlingo : deux articles reviennent sur l'auteur, mais aussi - fait moins connu - le rédacteur en chef que fût le regretté Jean-Charles Ninduab. Et tel un écho actuel à la poésie de son écriture, LL de Mars, Jean-Michel Bertoyas, Gérald Auclin et Stéphane Rosse (proche collaborateur de Schlingo) écrivent les plus belles pages de la vie rêvée de Charlie Schlingo. Critiques pointues, récits de très grandes qualités, DMPP est assurément une revue complète qui satisfera tout lecteur exigeant.
Ces 4 jeux de cartes, dès 4 ans, proposent une approche pédagogique par le jeu, pour découvrir, apprendre ou revoir des notions du programme de l'école primaire : Les syllabes L'histoire , Le code de la route, Les chiffres Chaque jeu reprend un principe de jeu de cartes bien connu des enfants : jeu des 7 familles, dominos, et memory. L'enfant peut donc jouer en toute autonomie, seul ou à plusieurs. L'apprentissage par le jeu stimule la curiosité de l'enfant, suscite son intérêt et est plus motivant. Le jeu de cartes permet ainsi de varier l'approche pédagogique, ce qui rend moins répétitif l'apprentissage.
Un poster effaçable grand format pour apprendre à lire l'heure dès 6 ans, en découvrant les étapes de la journée et en dessinant les aiguilles de l'horloge sur les surfaces ardoise : j'écris, j'efface, j'apprends ! Grâce à ce poster effaçable retraçant les différents moments de la journée, l'enfant pourra apprendre à lire l'heure et à se repérer dans le temps. Chaque scène du quotidien, du lever au coucher en passant par le déjeuner, le goûter et le dîner, est propice à la lecture de l'heure sur le cadran des horloges. Seul ou aidé de ses parents, l'enfants dessine la grande et la petite aiguille sur les zones effaçables, sans craindre de se tromper car il peut recommencer à l'infini ! Pratique, la surface effaçable se nettoie d'un coup de chiffon. Ce poster grand format (45 x 72 cm) peut s'accrocher au mur et décorer la chambre de l'enfant.
DMPP Almanach, brillamment orchestré par Gérald Auclin (Victor Anthracite et les trafiquants de parapluies, 2008) prend le relai de la revue Dame Pipi Comix - au tirage confidentiel et aux moyens dérisoires en comparaison de la qualité du contenu -, et s'appuie sur le même groupe d'auteurs auxquels sont venus s'ajouter quelques signatures singulières. Mais l'invité de marque de ce numéro reste le regretté Gustave Verbeek. En effet, résultat d'un effort conséquent, le dossier consacré à cet auteur américain contemporain de Winsor McCay et sur lequel l'Eprouvette n° 3 (L'Association) se repenchait déjà en 2007, présente un travail, inédit en français jusqu'alors, dont l'ampleur dépasse toutes les tentatives entreprises autour de Verbeek. La restauration et traduction de la trentaine de pages expérimentales des deux séries Upside Downs et Tiny Tads sont complétées par un dossier biographique et critique conséquent et d'hommages d'auteurs tels que : Benoît Preteseille, Martes Bathori, Gautier Ducatez, O. P. et Lu-K, les frères Leglatin, Manü-Manü et Gérald Auclin. Complétant ce sommaire, DMPP n° 5 présente une revue critique - non exhaustive mais des plus pointues - des publications de 2008 en bande dessinée, la suite des aventures de Victor Anthracite, les illustrations trop rarement publiées de Céline Delabre et des bandes dessinées originales de Martes Bathori, Gautier Ducatez, François Henninger et Andréas Marchall.
Bande dessinée de genre fortement influencée par la littérature policière américaine, Castagne prend pourtant pieds de façon décalée dans la campagne française. Du hard-boiled chez les bouseux pour ainsi dire.
Todd le Géant et son frère Ned le Grand, vivent paisiblement loin de tout, jusqu'au jour où quelqu'un vole l'intégralité des biens de Todd, à savoir : son slip. Il décide donc d'aller le chercher et de se venger. En parallèle atterrit sur Terre un être étrange, ? 3 r, bien décidé à vider le monde de ses énergies. Rattrapé par son destin, Todd va progressivement mettre de côté la recherche de son bien, et se préparer à sauver le monde. Il sera aidé dans sa tâche de son frère Ned, du sémillant Capitaine au passé trouble, du Chat - en réalité une femelle - qu'on comprend difficilement, de Ringo, la chouette qui se transforme en mycose à la nuit tombée, et du prudent Athanasius, qui garde toujours la tête froide. Todd le Géant s'est fait voler son slip est le cinquième ouvrage d'Alex Chauvel. Ce récit fantastique de plus de mille pages et de 6001 cases met en scène une galerie de personnages plongés malgré eux dans une aventure qui ne manquera pas de bouleverser leur monde... Et d'autres encore. Et c'est souvent au plus fort de la péripétie, lorsque tout vacille, que le récit épique se mue en quête métaphysique. Si Todd le Géant s'est fait voler son slip use de la recette classique et ingénieuse dont sont faites les meilleures épopées, il est originalement servi par un dessin figuratif et minimaliste, donnant aux protagonistes une représentation graphique dans laquelle coexiste en permanence le totem et l'icône.
Syrie, 303 après Jésus-Christ. Trois brigands réduits en esclavage fomentent une tentative d'évasion qu'ils déguisent en rébellion servile. C'est ainsi que commence une épopée burlesque à travers un Empire romain déliquescent. Dans un monde oscillant entre paganisme et chrétienté primitive, nos trois fuyards auront toutes les peines du monde à se tenir éloignés de la galère autant que de l'arène, des légions romaines autant que des hordes germaines.