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BLANC MANGER COCO - POT DE DEPART
COLLECTIF
HIBOUTATILLUS
15,00 €
En stock
EAN :0638097564961
Quatrième extension du jeu Blanc Manger Coco Pot de départ est une extension de 200 cartes supplémentaires traitant du thème très réjouissant de l'univers impitoyable du monde du travail. Que vous n'ayez fait qu'un petit stage en entreprise ou que vous ayez 30 ans de carrière dans la même boîte, il y a fort à parier que vous vous retrouverez dans les différentes situations décrites dans le jeu. Avec cette extension, le jeu continue à faire ce qu'il sait faire de mieux : vous faire rire en vous amusant de tout. Blanc Manger Coco, qu'est-ce que c'est ? Si vous ne connaissez pas encore le concept, Blanc Manger Coco c'est : Un jeu d'ambiance pour adultes dont l'objectif est de rire de tout. Un jeu de cartes dont le but des joueurs est de compléter une phrase incomplète en trouvant la réponse la plus drôle. Un excellent jeu à sortir lors d'un apéro ou d'une soirée entre amis Un jeu simple mais efficace. Les règles ne s'apprennent qu'en quelques minutes et les fous rire sont garantis. Un jeu de base agrémenté de nombreuses extensions : La Pilule, La Geekerie, La Recave, Pot de départ, Poteau rentrant, Le Déluge, La Petite Gâterie, Salade Tomate Oignon.
Durant près de vingt ans, de la Libération de 1944 à l'explosion yé-yé du début des années soixante, une nouvelle génération d'interprètes de la chanson française arrive en haut de l'affiche. Aux côtés des aînés Edith Piaf ou Charles Trenet, dont les carrières sont à leur apogée, les jeunes talents investissent les scènes des music-halls. Parmi eux, Yves Montand, Charles Aznavour, Juliette Gréco, Gilbert Bécaud, Jacques Brel, Mouloudji, Serge Gainsbourg... Les amuseurs d'avant guerre sont rejoints par des auteurs épris de culture littéraire. Le texte de la chanson devient majeur et l'engagement des artistes est une valeur à la hausse. C'est l'âge d'or de la chanson française. Le développement de la radio va participer à la formidable vitalité de cette nouvelle scène. Tout comme l'émergence du vinyle microsillon, en 45 ou en 33 tours. Il supplante au milieu des années cinquante le vieux 78 tours en cire et favorise l'expansion du marché du disque. Cent chansons remasterisées à partir des enregistrements originaux sont réunies sur les 4 CD exclusifs de cette anthologie, qui rassemble tous les plus grands artistes de cette génération inoubliable. Un DVD, lui aussi exclusif, vous fera revivre les débuts de ces artistes à la télévision française. Pour accompagner ces chansons, un livret présente seize chanteuses et chanteurs de cet âge d'or photographiés par le mythique studio Harcourt.
Ces 4 jeux de cartes, dès 4 ans, proposent une approche pédagogique par le jeu, pour découvrir, apprendre ou revoir des notions du programme de l'école primaire : Les syllabes L'histoire , Le code de la route, Les chiffres Chaque jeu reprend un principe de jeu de cartes bien connu des enfants : jeu des 7 familles, dominos, et memory. L'enfant peut donc jouer en toute autonomie, seul ou à plusieurs. L'apprentissage par le jeu stimule la curiosité de l'enfant, suscite son intérêt et est plus motivant. Le jeu de cartes permet ainsi de varier l'approche pédagogique, ce qui rend moins répétitif l'apprentissage.
Blanc-Manger Coco c'est le 1er jeu pour adultes, vendu à plus d'un million d'exemplaires ! But du jeu : complétez les phrases à trou avec vos cartes et la combinaison la plus drôle remporte le point ! L'irrévérence et le politiquement incorrect pour des fou-rires garantis ! Le jeu comporte 600 cartes dont environ 20% de cartes question, les cartes bleues, et 80% de cartes réponse, les cartes blanches. Chaque joueur dispose de 11 cartes réponse. Un premier joueur, le question master va piocher et lire une carte question à ; voix haute. Il s'agit d'une phrase à trou. Les autres joueurs posent une carte réponse pour compléter la phrase. Chaque combinaison est lue une à une par la question master qui ne sait pas qui a posé quelle carte. Celle qu'il préfère, généralement celle qui donne la phrase la plus drôle, permet à son auteur de remporter un point. Les cartes question et cartes réponse sont généralement neutres. C'est l'association des deux qui donne un cocktail détonnant !
Les Loups-Garous de Thiercelieux, un jeu d'ambiance Thiercelieux est un joli petit village de l'Est, bien à l'abri des vents et du froid, niché entre de charmantes forêts et de bons pâturages. Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans, heureux de leur tranquillité et fiers de leur travail. Mais voilà que cette paisible vie est troublée depuis quelques temps par des attaques incessantes de loups-garous. Les habitants du village se doivent de réagir avant de tous y passer. Les Loups-Garous de Thiercelieux, un jeu de bluff Derrière le décor idyllique de ce petit hameau, se cache un jeu de bluff redoutable. Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu d'ambiance, presqu'un mini jeu de rôle où s'affrontent deux camps. Les villageois d'un côté et les loups-garous de l'autre. L'histoire est chaperonner par un maître du jeu qui en fait le récit. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte de rôle. Mais attention, celle-ci ne doit pas être révélée aux autres participants. Les objectifs de chaque camp sont antagonistes. Les loups-garous doivent manger les villageois, tandis que ces derniers doivent tuer les loups-garous pour se défendre. Les Loup-Garous de Thiercelieux, une mécanique de jeu en deux phases Une partie se déroule en deux phases. Une phase de nuit, où les loups-garous, sans se révéler, doivent désigner un joueur pour le dévorer. Et une phase de jour, où les villageois, qui viennent de découvrir la victime de la nuit dernière, débattent pour désigner un bouc émissaire pour le sacrifier. Les Loups-Garous de Thiercelieux, un jeu à rebondissements Plusieurs rôles spéciaux parmi les villageois viennent agrémenter l'histoire. On y retrouve : Cupidon : Désigne deux amants dont leur sort est lié. Si l'un meurt, l'autre aussi. La chasseur : Lorsqu'il meurt, ce personnage a la possibilité de tuer une dernière personne. La petite fille : A la capacité de regarder ce qu'il se passe la nuit. La voyante : Peut connaître le rôle des autres joueurs. La sorcière : Possède une potion de vie et une potion de mort. Le capitaine : Elu par les autres villageois, son vote compte double. Désigne son successeur lorsqu'il meurt. Le voleur : A la possibilité de changer de rôle.
Blanc-Manger Coco c'est le 1er jeu pour adultes, vendu à plus d'un million d'exemplaires ! But du jeu : complétez les phrases à trou avec vos cartes et la combinaison la plus drôle remporte le point ! L'irrévérence et le politiquement incorrect pour des fou-rires garantis ! Le jeu comporte 600 cartes dont environ 20% de cartes question, les cartes bleues, et 80% de cartes réponse, les cartes blanches. Chaque joueur dispose de 11 cartes réponse. Un premier joueur, le question master va piocher et lire une carte question à ; voix haute. Il s'agit d'une phrase à trou. Les autres joueurs posent une carte réponse pour compléter la phrase. Chaque combinaison est lue une à une par la question master qui ne sait pas qui a posé quelle carte. Celle qu'il préfère, généralement celle qui donne la phrase la plus drôle, permet à son auteur de remporter un point. Les cartes question et cartes réponse sont généralement neutres. C'est l'association des deux qui donne un cocktail détonnant !
Roll N Bump est un jeu de collection de dés plein de rebondissements! Les joueurs lancent leurs dés à tour de rôle pour essayer de réaliser les combinaisons indiquées sur les neuf cartes disponibles sur la table. Les joueurs peuvent placer leurs dés sur les cartes correspondantes dans l’espoir de les revendiquer. Attention : si quelqu’un bat votre lancer, il délogera vos dés et aura la possibilité de réclamer la carte pour lui-même ! À la fin du jeu, les joueurs marquent des points de victoire ainsi que des points Bonus pour les séries de cartes dans chacune des quatre couleurs.
Love Letter est un jeu rapide de déduction et de prise de risque dans lequel les joueurs doivent déjouer les plans de leurs adversaires pour gagner la confiance de la princesse.