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Le mythe Star Wars VII, VIII & IX. Disney et l'héritage de George Lucas
Claudel Thibaut
THIRD ED
24,90 €
Épuisé
EAN :9782377841615
N'essaie pas ! Fais-le, ou ne le fais pas ! Il n'y a pas d'essai. Yoda avait tort. Il n'y a que des essais. Encore plus quand on rachète la plus grande des sagas de l'histoire du cinéma, pour la modique somme de quatre milliards de dollars. Le 30 octobre 2012, Disney s'offrait l'intégralité de Lucasfilm. Mais de toutes les lignes d'un contrat que l'on imagine massif, Star Wars était évidemment la plus importante. Dès janvier 2013, l'ambition de Bob Iger, l'ancien président de The Walt Disney Company, se fait palpable. A n'en pas douter, l'entreprise inaugure ainsi l'un des plus gros chantiers de son histoire et des nouveaux longs-métrages qui resteront entourés de mystère malgré leur ampleur. Qu'ils soient issus de la nouvelle trilogie, composée du Réveil de la Force, des Derniers Jedi et de L'Ascension de Skywalker, ou de cette fameuse collection de spin-off, aujourd'hui faite de Rogue One : A Star Wars Story et Solo : A Star Wars Story, ces films entretiennent une relation complexe avec les trois premières aventures signées par George Lucas, qui semblent former le mètre étalon de Disney pour sa propre interprétation de la saga. Alors, comment Disney réinterprète-t-il la trilogie originale dans ses nouveaux films, séries et autres produits dérivés ? En cinq films et des centaines d'oeuvres en tout genre, l'entreprise s'est souvent limitée à la simple imitation. Mais elle a fini par trouver le courage de prolonger avec plus ou moins d'audace l'oeuvre originale, quitte à la réinventer, parfois radicalement. Et c'est ensemble que nous allons explorer les nouvelles histoires, les hybridations, voire les contradictions que Disney a pu créer en se frottant à l'oeuvre de George Lucas.
C'est un vieil homme debout à l'arrière d'un bateau. Il serre dans ses bras une valise légère et un nouveau-né, plus léger encore que la valise. Le vieil homme se nomme Monsieur Linh. Il est seul désormais à savoir qu'il s'appelle ainsi. Debout à la poupe du bateau, il voit s'éloigner son pays, celui de ses ancêtres et de ses morts, tandis que dans ses bras l'enfant dort. Le pays s'éloigne, devient infiniment petit, et Monsieur Linh le regarde disparaître à l'horizon, pendant des heures, malgré le vent qui souffle et le chahute comme une marionnette.
Résumé : Incontestablement le jeu de guerre à base de figurines le plus populaire du monde, Warhammer 40 000 s'est imposé à l'aide de ses miniatures magnifiques et de son monde à la noirceur incomparable. Alors que la licence va bientôt fêter ses 40 ans, il est grand temps de comprendre ce qui a fait son succès. Pourquoi, dans les années 1980, Warhammer 40 000 a-t-il cherché à transcender des loisirs comme le jeu de rôle ou le wargame ? De quelle manière a-t-il conjugué ses influences aussi radicales que variées pour donner naissance à une esthétique et une tonalité uniques ? Par quels moyens s'est-il réinventé pour séduire toujours plus de passionnés au fil des éditions ? Sous quelles formes - romans et jeux vidéo inclus - s'est-il diversifié pour gagner en popularité ? Si, dans les ténèbres d'un lointain futur, il n'y a que la guerre, quelques milliers d'années plus tôt, des créateurs fiévreux imaginaient Warhammer 40 000 grâce à leurs idées folles, leurs milliers de références et une poignée de décisions hasardeuses. Découvrez-les en ouvrant ce livre, mais n'oubliez pas : le savoir fait le pouvoir. Il faut le cacher.
Un même Lien chemine à travers La plupart de ces dix-huit nouvelles, d'un cabanon en bord de mer à une humanitaire enlevée Lors d'une mission, ou à des ordinateurs qui s'affolent. Un lien invisible dans la quotidienneté des jours : La fuite du temps, L'attente. Des moments de grâce ou de vrai bonheur pour les uns, incompréhensibles, impitoyables pour les autres. La machine s'enraye. Le grain de sable. Aux cadrans des horloges, le temps règle ses comptes. De toute façon, on attend toujours quelqu'un ou quelque chose.
Depuis le succès du jeu The Witcher 3, la série a atteint une incroyable renommée internationale. La trilogie est aujourd'hui considérée comme l'une des plus importantes du genre du RPG (ou jeu de rôle). Dans ce livre-événement, les jeux The Witcher sont pour la première fois décortiqués sous toutes leurs coutures : de leur genèse à leur univers, en passant par leur game design, ils n'auront plus de secrets pour les joueurs et les lecteurs avides d'en apprendre plus sur les coulisses de l'industrie du jeu vidéo. Et ceci grâce à des interviews exclusives : l'auteur Benoît " ExServ" Reinier s'est rendu dans les locaux du studio polonais CD Projekt RED pour discuter longuement avec les créateurs des jeux.
Avec sa mise en scène poétique et ses thématiques universelles, comme l'importance de la nature, Hayao Miyazaki est l'un des artistes les plus respectés du monde du cinéma et de l'animation. D'abord réservées à un public japonais, ses uvres ont fini par toucher le marché occidental. En France, Le Voyage de Chihiro et Le Château Ambulant ont dépassé le million d'entrées dans les salles obscures. Cet ouvrage revient sur la personnalité de cet auteur atypique et de ses collaborateurs, et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l'ensemble de son uvre et font de Miyazaki un cinéaste humaniste et essentiel.
Projet atypique ayant bien failli ne jamais voir le jour, Pokémon aura finalement conquis un incroyable éventail de joueurs : des enfants, captivés par les créatures amusantes de ce monde coloré, aux adultes, sensibles à la profondeur de son gameplay. Souvent copiée, jamais égalée, cette licence phare du catalogue Nintendo a su s'imposer grâce à ses mécaniques originales. Vingt ans après sa première apparition, Pikachu est ainsi devenu une figure aussi incontournable que Mario ou Mickey, et joue le rôle d'ambassadeur de la culture japonaise dans le monde entier. Et si Pokémon s'est inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, il a également marqué notre histoire personnelle de joueur. Replongez dans ce monde fabuleux des Pokémon, suivez-en l'évolution au fil des ans : un univers complet avec ses règles et ses codes, son environnement bucolique et sa faune étrange, ses valeurs d'amitié, d'effort et de dépassement de soi. Accédez aux coulisses de la création de chaque génération de jeux pour y découvrir de nombreux secrets et anecdotes sur ces petits monstres et leurs origines.
Résumé : Du décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'était ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'avaient plus le succès qu'ils avaient autrefois. Et puis, à compter de 1984, la roue commença à tourner. De nouvelles voix s'élevèrent à la tête du studio et des artistes talentueux se révélèrent. Au cur des chefs-d'uvre de Disney. Le second âge d'or : 1984-1995, écrit par Damien "Meeea" Duvot, est une plongée dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, comme La Petite Sirène, Le Roi Lion, ou encore Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Résumé : Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Résumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo
Tous les secrets de la création des personnages de Street Fighter rendus publics pour la première fois ! Tous les détails de la conception des personnages de Street Fighter V rendus publics pour la première fois ! Une véritable bible qui contient les conceptions graphiques de tous les personnages, mais aussi des explications complètes de la méthode utilisée pour leurs modélisations en images de synthèse, des interviews des développeurs successifs de Final Fight, Street Fighter II, Street Fighter III et Street Fighter IV. Un ouvrage très attendu pour tous les fans de gaming et les développeurs de jeux vidéo.
Vous séchez ? Pas de panique ! Défiez vos amis en tirant une carte Battle, et l'équipe qui se rapproche le plus de la réponse l'emporte ! Une occasion pour tour le monde de briller en société, même en butant sur une question ! Qui a créé Tetris ? De quel peuple Ganondorf est-il le roi ? Dans quel univers se déroule Dofus ? Testez vos connaissances et devenez incollables sur les jeux video, des premières bornes d'arcade aux dernières générations. A travers les différents genres et les multiples univers du jeu, montrez à vos amis qui est le boss !