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Akira Toriyama & Dragon Ball. L'homme derrière le manga
Audureau William
PIX N LOVE
24,90 €
Épuisé
EAN :9782371882782
C'est dommage qu'après tant d'années, Dragon Ball s'arrête. Non, je plaisante. Je suis incroyablement ravi. " Qui a bien pu prononcer une phrase pareille, et ironiser sur la fin d'une saga aussi populaire ? Une figure politique dans une énième saillie anti-anime ? Le directeur d'une maison d'édition franco-belge en désespoir de ventes ? Non, l'auteur, Akira Toriyama lui-même ! Le dessinateur au masque à gaz a toujours entretenu avec son oeuvre des rapports complexes, presque conflictuels. Ce mangaka si timide et mystérieux se reconnaissait-il dans ce spectaculaire space opera au succès planétaire ? Pas vraiment. Mais en partie malgré lui, il s'est retrouvé embarqué pour plusieurs décennies de kung-fu, de créatures loufoques et de super pouvoirs, jusqu'à Dragon Ball Daima, la nouvelle série animée faisant suite à Dragon Ball Super. Raconter l'histoire d'Akira Toriyama, c'est plonger dans la partie obscure de la genèse des aventures de Goku : ou comment un enfant têtu qui ne se destinait à rien a donné forme, à force de désaccords avec son éditeur, à un raz-de-marée commercial sans pareil. Entre anecdotes, secrets de conception, direction artistique et enjeux marketing, l'auteur William Audureau vous fera voyager dans les coulisses de Dragon Ball et de son génial créateur : Akira Toriyama !
Résumé : "Mon cher petit G'Trok, Aujourd'hui, tu as 390 ans, soit l'âge de la majorité légale dans notre système solaire. Que le temps passe vite ! Comme promis, il est temps que ta maman et moi te révélions le secret de ta naissance : c'est dans ce vieux livre écrit au troisième millénaire par deux Terriens, une race de la bordure extérieure, que nous avons choisi ton prénom. A sa lecture, nous avons beaucoup hésité avec Anakin, Mario et Luke, et avons considéré Bulma, Daenerys et Zelda pour une fille. Ils ont tellement ce charme suranné des civilisations bipèdes ! Finalement, nous avons opté pour G'Trok, qui nous semblait plus authentique. Il te va à ravir. Sois heureux dans ta vie, mon poussin à pustules. Tes huit parents-tentacules qui t'aiment, Qf, Trk, Gbz, Wtf, Plx, Fqr, Khj et Zbs"
500 destinations de voyage incontournables pour les geeksOn dit souvent qu'il existe autant de définitions du mot geek que de geeks même... Pourtant une chose est sûre : tous les geeks sont des passionnés, dont l'univers est nourri de films de science fiction et de fantasy, de séries cultes, de jeux vidéo, bandes dessinées, jeux de rôles...Organisé par thème (Star Wars, vampires, robots, jeux Nintendo, Game of Thrones, mangas, Tolkien, Space Invaders...), ce guide présente 500 destinations de voyage incontournables pour les geeks. Parmi elles, la librairie Lello de Porto qui inspira l'auteur d'Harry Potter, les paysages de Nouvelle-Zélande où furent tournés les films du Seigneur des Anneaux, le château de Dracula en Transylvanie, un hôtel japonais géré par des robots, le musée abritant la voiture Delorean de Retour vers le futur, la jungle de Predator au Mexique, les sites de la légende arthurienne...
Résumé : Sonic, Donkey Kong, Yoshi... Mais aussi Mickey, Bugs Bunny, Taz... Sans oublier une galerie de reptiles, un lynx, une chauve-souris, plusieurs renards, une horde d'écureuils... De 1990 à 1995, plus de 340 avatars différents s'offrent aux doigts des gamers, qu'ils soient des vétérans du secteur, comme Pac-Man, des nouvelles stars venues du dessin animé, comme Les Animaniacs, ou encore des vedettes du grand écran happées par la mode du jeu vidéo, comme Aladdin ou Le Roi Lion. Leur point commun ? Ils apparaissent dans des jeux de plates-formes en deux dimensions, ce genre drolatique et bondissant dont Super Mario Bros a défini les codes en 1985. Pourquoi cette mode une demi-décennie plus tard ? Comment les multiples acteurs du secteur en viennent-ils à adopter un- même genre, une même tonalité, une même stratégie marketing, jusqu'à donner naissance à la fameuse formule du "jeu vidéo à mascotte", entre Mr Nutz, Bubsy et Aero The Acro-Bat ? Comment Nintendo, moteur créatif d'un genre, s'adapte-t-il à la concurrence frontale agressive du hérisson de Sega et à cette multitude de nouveaux parasites ? Dans l'histoire de Mario, la première décennie des années 1990 est l'une des plus décisives et des plus paradoxales : celle où le plombier, Nintendo et le savoir-faire japonais en général ne sont plus les n°1 incontestés.
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
Résumé : De nos jours, c'est une question qui peut paraître absurde puisqu'il ne faut qu'un instant pour se remémorer l'univers du monde crée par J.K Rowling, notamment grâce à l'imagerie des différents films. Mais en 2000, quand les équipes commencent à plancher sur Harry Potter à l'école des sorciers, Poudlard n'existe encore que dans les livres, dans des descriptions soumises à l'imagination de chacun. Il n'y a pour l'instant aucun film, aucun visuel officiel, et le tournage est placé sous haute surveillance... Il faut donc tout créer sois-même en tenant compte de cette obligation : rester à tout prix fidèle à l'univers du jeune sorcier. Cet ouvrage retrace la création des adaptations d'A l'école des sorciers, la Chambre des Secrets, Le Prisonnier d'Azkaban et du spin-off Coupe du Monde de Quidditch sur chacun de leurs supports respectifs. A travers une centaine d'interviews exclusives menées par l'auteur, plongez dans les coulisses d'une saga culte ! De quelle manière J.K Rowling s'est-elle impliquée dans le développement de ces jeux ? Comment le producteur à l'origine du phénomène FIFA a-t-il convaincu Electronics Arts d'acheter les droits d'adaptation de la série ? Quel est le lien entre Harry Potter et le déclin de Bullfrog Productions ? Et savez-vous que les fondateurs de Rocksteady Studios en ont conçu un épisode ? Découvrez ces histoires, et bien d'autres, à travers les parcours de Moldus passionnés, soumis aux contraintes inhérentes aux jeux de licence : rythme haletant, décisions créatives urgentes et une bonne dose de crunch. Véritable phénomène culturel, la franchise Harry Potter a tout renversé sur son passage et les jeux vidéos ne sont pas restés en marge de ce succès. Lors de se sortie en 2001, le premier opus s'est hissé au rang de jeu le plus rapidement vendu de l'histoire d'EA Games ! Avec un tel triomphe, il n'est pas étonnant que ces productions soient devenus la madeleine de Proust de toute une génération de joueurs....
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Résumé : Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.