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Electronix. Le rétrogaming dans la poche !
Pascal Antoine
OUEST FRANCE
35,00 €
En stock
EAN :9782737391101
Posséder un jeu électronique dans les années 1970 et les années 1980 c'était avoir le futur dans sa poche. Emporter avec soi son jouet électronique et y jouer quand on voulait, où l'on voulait, en voilà une idée révolutionnaire pour l'époque ! En pressant de simples boutons de commande, le joueur était plongé dans une aventure vidéoludique qu'il pouvait vivre seul ou partager. Détruire plus d'ennemis, aller plus vite, plus loin, augmenter son score, battre ses propres records : quelle aventure ! Avec leurs designs futuristes et colorés, ces jeux traduisaient l'inventivité des fabricants et ils répondaient aux modes et aux attentes de l'époque. Devenus objets de culte pour certains, ou "madeleine de Proust" pour d'autres, à l'heure du "tout numérique", les jeux électroniques vintage fascinent plusieurs générations et sont de plus en plus collectionnés et restaurés par une communauté grandissante de passionnés. Qu'ils soient à affichages fluorescents VFD, à cristaux liquides LCD ou à écrans LED, en versions 2D ou 3D, couleur ou noir et blanc, munis d'une croix directionnelle ou d'un joystick, à piles ou à énergie solaire, les modèles de jeux électroniques sont innombrables ! Il en existe d'ailleurs de plusieurs types : jeux de poche, table top, head to head, multi screen, flip top ou à écrans interchangeables. En présentant plus de 500 modèles différents de jeux électroniques et de consoles portables, le livre Electronix fait la rétrospective des modèles les plus populaires produits au fil des années 1970, 1980 et 1990 par les grandes firmes de jouets telles que Nintendo, Tomy, Mattel, MB, Bandai, Casio, Coleco, Lansay, Tiger, Yeno...
Résumé : Chiffres étonnants, dates historiques, sommes et nombres astronomiques... Cet ouvrage, abondamment illustré de photos surprenantes, vous fera revivre les moments clés de l'histoire du Mont-Saint-Michel et de sa baie et découvrir les anecdotes les plus passionnantes de cette Merveille de l'Occident !
Ce livre présente les modèles de guitare emblématiques, de la guitare baroque du 17e siècle aux guitares à modélisation numérique actuelle. Pour chaque guitare: une photographie; un descriptif physique; un petit historique. Des encadrés thématiques ponctuent les double pages.
Cadeau de garçon par excellence, les autos miniatures ont récompensé des millions d'enfants lors d'une fête d'anniversaire, à Noël, à la perte d'une dent de lait ou en échange d'un bon bulletin de notes. Comme la poupée pour les filles, ce jouet simple et ludique, qui tient dans la main ou dans la poche, a traversé les décennies passant du statut de jouet naïf à celui de véritable maquette toujours plus fidèle. Citroën 2 CV, Renault 4, Peugeot 205, Ferrari F40, Coccinelle Volkswagen, Porsche 911, Lincoln Continental, Austin Mini... Tous les bolides qui ont fait l'histoire de l'automobile ont été reproduits à petite échelle, faisant le bonheur des enfants que nous étions. Aujourd'hui, ces miniatures sont des objets émouvants à retrouver, à faire rouler du bout des doigts et bien sûr à collectionner! Des premières miniatures fabriquées en plomb dans les années 1930 jusqu'aux modèles en zamak ou en plastique, ce livre retrace l'histoire des plus grandes marques: Dinky Toys, Corgi Toys, Majorette, Matchbox, Norev, Solido mais aussi Champion, AR, CIJ, Märklin, Mercury, Politoys, Quiralu, Tekno ou Tootsie Toys, et des modèles les plus emblématiques, principalement aux échelles 1/43, 1/55 ou 1/87.
Résumé : Aussi loin que portent les lueurs de la connaissance, nous discernons la présence des "arts magiques" et de la sorcellerie. De tout temps, les Français ont donc estimé que certains d'entre eux détenaient d'incomparables facultés permettant de s'attirer les bonnes grâces d'autrui, de préserver la santé et les fruits du labeur des hommes des calamités les plus diverses, sans oublier les procédures destinées à attirer la chance, à la "booster" et éliminer ceux qui tenteraient de la contrecarrer. Mais ces ancestrales façons de faire sont-elles restées inchangées au fil du temps ? Le panorama des pouvoirs sorciers s'est-il enrichi ou au contraire amoindri sous les multiples impacts de l'évolution de nos sciences et techniques ? Le formidable changement de mentalité qui a fait passer les sorcières et les magiciens de candidats au bûcher à celui de héros de romans ou de films a-t-il radicalement modifié le regard que les Français portent sur ces personnes et sur les pouvoirs qu'ils leur attribuent ? Pour répondre à ces questions, Dominique Camus dresse un inventaire complet des pratiques magiques et sorcières du Moyen Age à nos j ours et nous fait découvrir par le détail ce que cache son étonnante réalité contemporaine.
Mignon, vous allez être un grand roi": Louis XV fut longtemps impressionné par les dernières paroles qui lui avaient été adressées par Louis XIV sur son lit de mort. Son arrière-grand-père l'avait exhorté à éviter la guerre à tout prix. Le Bien-Aimé s'appliqua à régner pacifiquement et fut le premier roi à épargner à la France le traumatisme de l'invasion de son territoire. Il profita d'une nouvelle ère de prospérité économique pour jeter les bases d'une réforme économique et fiscale et mettre en place une administration moderne. Son règne fut aussi celui de grands progrès scientifiques et de l'épanouissement des arts.
Résumé : A l'aube du IIIe millénaire, la sorcellerie reste une pratique courante dans notre pays et nombreux sont ceux qui pensent que certains individus sont capables d'agir à l'encontre d'autrui en employant des procédés occultes. C'est, par exemple, le cas de cette famille dont l'existence devient soudainement cauchemardesque et qui comprend qu'elle ne pourra jamais sortir de l'enfer dans lequel elle se débat si personne ne l'en délivre. Mais comment peut-elle en être arrivée à ce point que la vie lui échappe totalement ? Qui peut être son sauveur et par quels moyens le contacter ? Ces questions, Dominique Camus se les pose, lorsque jeune universitaire, il décide de consacrer sa thèse à l'étude des pratiques magiques dans la France contemporaine. Il s'aperçoit très vite que la sorcellerie n'est pas un sujet comme les autres car personne ne veut lui en parler. Après des mois d'investigation, un jour, tout bascule lorsqu'il rencontre une désenvoûteuse qui accepte de le prendre sous son aile. Commence alors une longue initiation qui conduira l'auteur à faire la connaissance des Lelavasseur et à seconder celle qui a décidé de les tirer du mauvais pas dans lequel ils sont tombés, l'entraînant ainsi à franchir une ligne dont il ne reviendra pas le même homme. Au travers d'un récit qui allie le journal de terrain et la réflexion scientifique, l'ethnologue nous fait découvrir les moyens employés par la désenvoûteuse pour délivrer les ensorcelés des maléfices qui les affligent et les procédures et rituels qu'elle utilise pour les mettre hors de portée des jeteurs de sort. On se rend compte que le sauvetage de cette famille repose sur la totale implication de cette femme : par le don qu'elle ne craint pas de faire de sa propre vie.
Résumé : L'écriture fait tellement partie de notre paysage quotidien qu'elle semble aller de soi. Or, son apparition - en Orient, en Chine puis, plus tard, en Méso-Amérique - est si récente que la période qui nous en sépare représente moins de un pour cent de l'Histoire humaine. Comment les humains, il y a quelque six mille ans, en sont-ils arrivés à l'écriture ? Pourquoi est-elle apparue en certains lieux et pas ailleurs ? Comment expliquer que des civilisations brillantes ne l'ont pas connue ? Quels sont les liens entre religions et écritures ? Pourquoi certaines langues ont-elles un alphabet, tandis que d'autres, utilisent un système beaucoup plus complexe ? Qui furent les grands déchiffreurs, et comment expliquer que certains écrits n'ont toujours pas été décryptés ? Comment naissent encore de nouvelles écritures ? C'est à ces questions et à beaucoup d'autres que répond cette passionnante synthèse.
Tous les secrets de la création des personnages de Street Fighter rendus publics pour la première fois ! Tous les détails de la conception des personnages de Street Fighter V rendus publics pour la première fois ! Une véritable bible qui contient les conceptions graphiques de tous les personnages, mais aussi des explications complètes de la méthode utilisée pour leurs modélisations en images de synthèse, des interviews des développeurs successifs de Final Fight, Street Fighter II, Street Fighter III et Street Fighter IV. Un ouvrage très attendu pour tous les fans de gaming et les développeurs de jeux vidéo.
Pour la première fois depuis le début de la saga Elder Scrolls, voici enfin réunis dans un beau livre illustré tous les textes et les illustrations originales de Skyrim, l'épisode le plus célèbre de la série. Plus qu'un jeu, Skyrim est un monde complexe dans lequel des millions de gamers se sont immergés. Les fans de jeux de rôle et de fantasy l'ont classé parmi les 10 meilleurs jeux de tous les temps. Ce jeu vidéo allie graphisme 3D à couper le souffle, scénario fouillé et original ainsi que la possibilité de créer de multiples personnages. Les quêtes sont parsemées d'énigmes, le gameplay est très bien étudié et répond parfaitement aux attentes des joueurs. Tous ces atouts ont permis à Skyrim de devenir aujourd'hui un incontournable dans la catégorie" Player Rule". Il ne manquait qu'un livre rassemblant toutes les informations indispensables aux fans pour leur permettre de prolonger le plaisir.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Résumé : Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Résumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo