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Livret de l'élève 2
Rouanne Pierre
INTERLIRE
10,00 €
Épuisé
EAN :9782487888098
Cette série de livres-jeux interactifs propose une approchenouvelle, autonome et ludique de la lecture fonctionnelle et des disciplines duFrançais. L'enfant voyage à son rythme et selon ses besoins dansl'histoire. Il est acteur de sa lecture. Nul besoin de dé, de feuille denotes... Seules les fiches d'accompagnement doivent être disponibles pendanttoute l'utilisation du livre. C'est le texte lui-même qui dirigera l'enfant versles fiches 1, 2, 3... lorsqu'il se trompe ou vers les fiches A, B, C... pourfaire le point sur l'histoire. Le livre propose une histoire complète àl'enfant. Mais selon le principe du livre interactif, plusieurs parcours sontproposés. L'enfant doit choisir son chemin en faisant appel à des compétenceslangagières. S'il se trompe, un parcours de remédiation lui est imposé et ildoit revenir en arrière pour corriger ses erreurs.
Cette série de livres-jeux interactifs propose une approchenouvelle, autonome et ludique de la lecture fonctionnelle et des disciplines duFrançais. L'enfant voyage à son rythme et selon ses besoins dansl'histoire. Il est acteur de sa lecture. Nul besoin de dé, de feuille denotes... Seules les fiches d'accompagnement doivent être disponibles pendanttoute l'utilisation du livre. C'est le texte lui-même qui dirigera l'enfant versles fiches 1, 2, 3... lorsqu'il se trompe ou vers les fiches A, B, C... pourfaire le point sur l'histoire. Le livre propose une histoire complète àl'enfant. Mais selon le principe du livre interactif, plusieurs parcours sontproposés. L'enfant doit choisir son chemin en faisant appel à des compétenceslangagières. S'il se trompe, un parcours de remédiation lui est imposé et ildoit revenir en arrière pour corriger ses erreurs.
Il est tard et l'orage éclate dans cette sinistre région des Carpates où tu passes tes vacances. Tu es contraint de demander refuge dans un inquiétant château dont le seigneur est... un vampire ! Mais d'autres épouvantables créatures hantent cette sombre demeure dans laquelle tu vas devoir passer la nuit. Personne avant toi n'y est parvenu. Pour sortir vivant du château des Graphies, tu devras affronter des spectres, des monstres et des revenants, tous plus repoussants les uns que les autres, jusqu'à ce que l'aube les renvoie au néant. Tu vas être le héros (l'héroïne) de cette histoire. Réussiras-tu ? Dépêche-toi, l'Aventure t'attend !
Il manque un diamant à la couronne royale, le plus beau : le diamant bleu ! Ce sera à toi, jeune prince, de retrouver ce bijou. Ta marraine, la fée, l'avait prédit à ta naissance. Tu devras donc quitter ton château et le royaume avec, pour seule aide, les conseils de ton vieux maître... A moins que ta marraine ne te vienne en aide ? Pour retrouver le diamant bleu et devenir roi, tu devras affronter des sorcières, des ogres, des dragons et pénétrer dans la forteresse maudite gardée par le Chevalier Noir. Tu vas être le héros (l'héroïne) de cette histoire. Réussiras-tu ? Dépêche-toi, l'Aventure t'attend !
Tu es un jeune pilote de navette spatiale. Tu reviens d'une mission en pays Ortho au cours de laquelle tu as délivré la princesse d'Yssurdis, prisonnière de robots menaçants. Mais ton travail n'est pas terminé. Tu dois encore ramener la princesse sur sa planète natale. Pour réussir ta mission, tu devras déjouer les multiples pièges des gardes Ortho, affronter leurs monstres et leurs vaisseaux de combat, et surtout t'échapper de la planète oubliée. Tu vas être le héros (l'héroïne) de cette histoire. Réussiras-tu ? Dépêche-toi, l'Aventure t'attend !
Cette série de livres-jeux interactifs propose une approchenouvelle, autonome et ludique de la lecture fonctionnelle et des disciplines duFrançais. L'enfant voyage à son rythme et selon ses besoins dansl'histoire. Il est acteur de sa lecture. Nul besoin de dé, de feuille denotes... Seules les fiches d'accompagnement doivent être disponibles pendanttoute l'utilisation du livre. C'est le texte lui-même qui dirigera l'enfant versles fiches 1, 2, 3... lorsqu'il se trompe ou vers les fiches A, B, C... pourfaire le point sur l'histoire. Le livre propose une histoire complète àl'enfant. Mais selon le principe du livre interactif, plusieurs parcours sontproposés. L'enfant doit choisir son chemin en faisant appel à des compétenceslangagières. S'il se trompe, un parcours de remédiation lui est imposé et ildoit revenir en arrière pour corriger ses erreurs.
Depuis qu'une fête foraine s'est installée dans cette petite ville, bien des choses étranges se passent. Pourquoi les parents refusent-ils d'y envoyer leurs enfants ? Combien d'inquiétants personnages renferme-t-elle ? Qui est ce clown grimaçant qui semble y régner en maître ? Par une nuit d'été, les événements s'accélèrent : les jouets disparaissent ! Pour retrouver ces jouets, tu devras toi-même partir à la poursuite de Modur, le clown, et affronter de nombreuses épreuves que t'imposeront les forains. Tu vas être le héros (l'héroïne) de cette histoire. Réussiras-tu ? Dépêche-toi, l'Aventure t'attend !
Cette série de livres-jeux interactifs propose une approchenouvelle, autonome et ludique de la lecture fonctionnelle et des disciplines duFrançais. L'enfant voyage à son rythme et selon ses besoins dansl'histoire. Il est acteur de sa lecture. Nul besoin de dé, de feuille denotes... Seules les fiches d'accompagnement doivent être disponibles pendanttoute l'utilisation du livre. C'est le texte lui-même qui dirigera l'enfant versles fiches 1, 2, 3... lorsqu'il se trompe ou vers les fiches A, B, C... pourfaire le point sur l'histoire. Le livre propose une histoire complète àl'enfant. Mais selon le principe du livre interactif, plusieurs parcours sontproposés. L'enfant doit choisir son chemin en faisant appel à des compétenceslangagières. S'il se trompe, un parcours de remédiation lui est imposé et ildoit revenir en arrière pour corriger ses erreurs.
Qui est ce mystérieux personnage qui arrive un jour dans notre petite auberge ? Il flotte autour de lui un parfum d'aventure, de voyage au long cours... Que promène-t-il dans sa lourde malle ? Et quels sont ces bruits, ces mots surpris dans une discussion ? Pirates... île... carte... bateau... trésor ! Une nouvelle visite et les événements s'accélèrent. Te voilà pris(e) dans un tourbillon d'aventures où de multiples épreuves t'attendent. Pour découvrir ce que contient la malle, tu devras toi-même éviter tous les pièges, surmonter toutes les difficultés et défier les pirates. Tu vas être le héros (l'héroïne) de cette histoire. Réussiras-tu ? Dépêche-toi, l'Aventure t'attend !