
World of Warcraft. Contes et légendes d'Azeroth
Toutes les histoires ont un pouvoir qui rejaillit jusqu'au moindre recoin d'Azeroth. Depuis les plaines balayées par le vent des royaumes de l'Est jusqu'à la cité de Gadgetzan, les différences entre les peuples s'effacent devant les récits universels de personnages ordinaires surmontant des obstacles extraordinaires. Les mises en garde distillées par les contes ont servi de garde-fou à plus d'un héros courageux, lui permettant de rentrer sain et sauf chez lui, tandis que les récits d'aventures ont poussé les acteurs les plus remarquables de l'Histoire, à accomplir leur destin grandiose. Installez-vous confortablement, retirez votre armure et écoutez ces merveilleux récits. Monstres, mystères et magie abondent dans ce fabuleux recueil richement illustré. Il regroupe 12 histoires originales conçues par des auteurs, parmi les plus brillants de la fantasy.
| Nombre de pages | 246 |
|---|---|
| Date de parution | 25/08/2021 |
| Poids | 1 760g |
| Largeur | 263mm |
| SKU: | 9782809499773 |
| wmi_id_distributeur: | 09556601 |
| Is Salable (from plugin): | No (Out of Stock) |
| Is Salable (direct MSI check): | No (Out of Stock) |
| Distributor Name: | Par défaut |
| Availability Value: | 0 |
| Availability Label: | Epuisé |
| Match Result: | |
| Default Availability (Config): | 0 - Epuisé |
| Raw Config Mapping: |
Array
(
[_1772119784121_121] => Array
(
[id] => 12707000
[name] => 12707000
[availability] => 1
[activation_attribute] => 1
)
)
|
| EAN | 9782809499773 |
|---|---|
| Titre | World of Warcraft. Contes et légendes d'Azeroth |
| Auteur | Nix Garth ; Valente Catherynne M. ; Golden Christi |
| Editeur | PANINI |
| Largeur | 263 |
| Poids | 1760 |
| Date de parution | 20210825 |
| Nombre de pages | 246,00 € |
Pourquoi choisir Molière ?
Du même auteur
-

Les sept clefs du pouvoir Tome 3 : Mercredi sous les flots
Nix Garth ; Seelow Alice ; Lopez JulieSujet: Arthur est à l'hôpital, la jambe brisée, lorsqu'il reçoit l'invitation à déjeuner de Lady Mercredi. Le transport à venir et dont il ignore tout se fera par voix maritime car Lady Mercredi est devenue une énorme baleine blanche dévorant tout ce qui passe à sa portée. Naufragé, marqué de rouge à la main pour avoir découvert le trésor d'un pirate, Arthur est recueilli à bord d'un navire dont les marins ne sont que d'anciens employés de bureau. Pour trouver la troisième clé, il lui faudra vaincre une bande de pirates impitoyables. A ses côtés la fidèle Susy l'épaule efficacement. Il n'oublie pas non plus son amie Lilas, involontairement entraînée dans cette aventure. Commentaire: Pour la troisième fois, Arthur Penhaligon se retrouve dans une situation extraordinaire et vit des aventures trépidantes. Ce monde parallèle, qu'il lui faut absolument maîtriser sous peine de voir la vie sur terre compromise, réserve son lot de créatures extraordinaires. Des zombis, des magiciens et des créatures fantastiques parfois terrifiantes côtoient des personnages à l'apparence et aux fonctions totalement décalées qui apportent une touche d'humour à ce récit agréablement traduit de l'anglais. Cette quête du troisième volet du testament prend des allures de véritable chasse au trésor et offre l'occasion de superbes batailles navales, sans compter la présence toujours menaçante et pourtant amicale de Lady Mercredi incapable de maîtriser sa boulimie. Le suspense est si bien entretenu que le lecteur, ignorant si Arthur rentre prendre la place de l'horrible être qui sert de leurre dans son lit d'hôpital, est en droit de se demander ce qu'il adviendra dans les « Jours à venir ».ÉPUISÉVOIR PRODUIT7,65 € -

Les sept clefs du pouvoir Tome 6 : Samedi suprême
Nix Garth ; Seelow AliceLe premier jour, il y eut une énigme. Le deuxième jour, ce fut l'obscurité. Le troisième jour vint le déluge. Le quatrième jour, ce fut la guerre. Le cinquième jour survint l'effroi. Le sixième jour, ce fut le chaos.ÉPUISÉVOIR PRODUIT7,65 € -

Les sept clefs du pouvoir Tome 5 : Vendredi maléfique
Nix Garth ; Seelow AliceLe premier jour, il y eut une énigme. Le deuxième jour, ce fut l'obscurité. Le troisième jour vint le déluge. Le quatrième jour, ce fut la guerre. Le cinquième jour survint l'effroi.ÉPUISÉVOIR PRODUIT7,65 € -

Les sept clefs du pouvoir Tome 7 : Dimanche Fatal
Nix Garth ; Seelow Alice ; Bouard-Schwartz ChristiExtrait Arthur tombait. Il tombait dans un tourbillon d'air qui lui brûlait les yeux et faisait claquer ses vêtements. Il avait déjà franchi la trouée creusée par le bélier d'assaut de Samedi et traversé les vrilles et les racines crochues de l'envers des Jardins Incomparables. Il plongeait maintenant à travers les nuages, vaguement conscient que, s'il ne réagissait pas très vite, il s'écraserait contre la tour de Samedi - épreuve à laquelle, selon toute probabilité, même son nouveau corps d'Autochtone ne pourrait résister... Mais il ne prit aucune décision, du moins pas pendant ces toutes premières secondes cruciales. Il avait la sensation, tout en sachant que c'était pure illusion, que le vent le portait dans les airs au lieu de tournoyer autour de lui. Il tenait dans sa main gauche le petit miroir - la Clef Cinquième -, et dans sa main droite la Clef Sixième - la plume d'oie qu'il avait ravie à Samedi et n'avait pas lâchée lorsqu'il avait basculé dans le vide. Grâce à celles-ci, Arthur se sentait tout-puissant, certain de sa victoire et nullement effrayé. Il regarda la tour qui s'élevait en dessous de lui et fut secoué d'un rire grave et sarcastique qui ne ressemblait en rien à son rire habituel. Il allait de nouveau s'esclaffer quand le sixième fragment du Testament, sous son apparence de corbeau, fonça sur lui et planta ses griffes dans ses cheveux, lui lacérant le crâne. - Tes ailes ! croassa l'oiseau d'un ton plus que pressant. (Il s'accrocha à la tête d'Arthur une seconde avant de lâcher prise.) Sors tes ailes, reprit-il en tentant désespérément de ne pas se laisser distancer. Le sentiment d'euphorie et d'invincibilité qui habitait Arthur disparut et le garçon retrouva ses esprits en un éclair. Pour la première fois, il mesura la vitesse de sa chute et comprit qu'il allait bientôt heurter la tour. Très bientôt. «Ça ne va pas du tout, se dit-il. Où sont mes ailes ?»ÉPUISÉVOIR PRODUIT9,15 €
Du même éditeur
-
Deadpool : Deadpool massacre les classiques
Bunn Cullen ; Choi MikePrésentation de l'éditeur Après avoir tué les héros de lunivers Marvel, Deadpool poursuit sa croisade meurtrière et sattaque aux plus célèbres personnages de la littérature. Que vont pouvoir faire Tom Sawyer, les Trois Mousquetaires, Gulliver, Sherlock Holmes, Moby Dick et bien dautres face au dangereux mercenaire ? Avec, en complément, un récit mettant en scène Lady Deadpool.ÉPUISÉVOIR PRODUIT16,50 € -
Les gardiens de la galaxie Tome 1
Bendis Brian Michael ; McNiven Steve ; Pichelli SaDirection l'espace en compagnie des Gardiens de la Galaxie ! Ces combattants comptent dans leurs rangs Star-Lord, Gamora, Drax le Destructeur, Rocket Raccoon et Groot. Alors qu'ils ne sont pas sensés s'approcher de la Terre, ils vont braver cette interdiction et accueillir un nouveau membre : l'Invincible Iron Man. Ensemble, ces héros cosmiques doivent protéger Londres qui est le théâtre d'une invasion d'aliens Badoon. Découvrez en préambule les origines de Peter Quill, alias Star-Lord, le fils d'un extraterrestre et d'une humaine.ÉPUISÉVOIR PRODUIT18,60 € -
Deadpool Tome 2 : Il y a le diable, le soleil et la mer
Posehn Brian ; Duggan Gerry ; Koblish Scott ; HawtSuite à son combat contre les anciens présidents des Etats-Unis, l'esprit de Deadpool abrite celui de l'agent du S.H.I.E.L.D. Emily Preston. Et alors que Wade Wilson cherche à mettre un peu d'ordre dans sa tête, l'infâme Vetis, un démon surgi du passé, lui fait une offre que le mercenaire disert ne peut refuser... Ce volume présente le deuxième volet de la série Deadpool signée Brian Posehn et Gerry Duggan (Nova, Hulk), accompagnés au dessin par Mike Hawthorne et Scott Koblish.ÉPUISÉVOIR PRODUIT18,60 € -
High School DXD Tome 2
Mishima Hiroji ; Ishibumi Ichiei ; Miyama Zero170 pages N&b Année : 2011 (Japon) Pour les plus de 14 ansÉPUISÉVOIR PRODUIT9,60 €
De la même catégorie
-
Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo
Hodent CeliaRésumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéoÉPUISÉVOIR PRODUIT34,50 € -
The Elder Scrolls V, Skyrim. Peuples et créatures
COLLECTIFPour la première fois depuis le début de la saga Elder Scrolls, voici enfin réunis dans un beau livre illustré tous les textes et les illustrations originales de Skyrim, l'épisode le plus célèbre de la série. Plus qu'un jeu, Skyrim est un monde complexe dans lequel des millions de gamers se sont immergés. Les fans de jeux de rôle et de fantasy l'ont classé parmi les 10 meilleurs jeux de tous les temps. Ce jeu vidéo allie graphisme 3D à couper le souffle, scénario fouillé et original ainsi que la possibilité de créer de multiples personnages. Les quêtes sont parsemées d'énigmes, le gameplay est très bien étudié et répond parfaitement aux attentes des joueurs. Tous ces atouts ont permis à Skyrim de devenir aujourd'hui un incontournable dans la catégorie " Player Rule". Il ne manquait qu'un livre rassemblant toutes les informations indispensables aux fans pour leur permettre de prolonger le plaisir.ÉPUISÉVOIR PRODUIT24,99 € -
How to Make Capcom Fighting Characters. Tout sur la conception des personnages de Street Fighter
CAPCOMTous les secrets de la création des personnages de Street Fighter rendus publics pour la première fois ! Tous les détails de la conception des personnages de Street Fighter V rendus publics pour la première fois ! Une véritable bible qui contient les conceptions graphiques de tous les personnages, mais aussi des explications complètes de la méthode utilisée pour leurs modélisations en images de synthèse, des interviews des développeurs successifs de Final Fight, Street Fighter II, Street Fighter III et Street Fighter IV. Un ouvrage très attendu pour tous les fans de gaming et les développeurs de jeux vidéo.ÉPUISÉVOIR PRODUIT39,90 € -
L'histoire de The Witcher
Lucas RaphaëlRésumé : Sa silhouette et son visage sont maintenant connus de tous les joueurs : cheveux blancs, lames d'acier et d'argent, yeux de chat. En l'espace d'une vingtaine d'années, Geralt de Riv, le héros de la saga The Witcher, est passé du statut de personnage de la littérature fantasy polonaise à celui de star d'une des franchises les plus fructueuses et ambitieuses du RPG occidental. Le 22 mars 2018, l'éditeur et développeur CD Projekt annonce que sa série de jeux vidéo a atteint les 33 millions d'unités écoulées. Depuis la sortie du premier volet sur PC il y a dix ans, The Witcher est ainsi devenu un véritable phénomène international. Aux yeux de certains joueurs, CD Projekt RED a pris la succession de studios plus confirmés comme BioWare, en perte de vitesse, ou Obsidian Entertainment, qui n'a jamais vraiment décollé commercialement. Oui, The Witcher a réussi l'impensable : vendre un univers, une esthétique, une bande-son et des références issus de l'Europe de l'Est à un public américano-centré, bercé par le très cliché Donjons & Dragons. Mieux, Geralt a désormais détrôné des séries plus anciennes dans le coeur de certains joueurs. C'est cette histoire, celle du singulier triomphe de CD Projekt et de The Witcher, celle d'une Pologne qui se découvre un attrait pour le jeu de rôle et le jeu vidéo après l'ouverture de ses frontières, celle de développements chaotiques qui ont failli mettre fin au studio, que nous allons vous conter dans cet ouvrage. Pour ce faire, nous nous appuierons non seulement sur des articles, documents ou entretiens déjà publiés ? parfois uniquement en polonais ?, mais également sur des témoignages inédits, souvent loin de la langue de bois habituelle.ÉPUISÉVOIR PRODUIT24,90 €







