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L'archipel des nuées
Nieudan Eric ; Tranchefeux Eric
LE GRIMOIRE
21,00 €
Épuisé
EAN :9791092700039
C'est dans la tourmente de ces destins emmêlés que se décidera le sort de l'archipel des Nuées. Sur l'océan céleste, la rumeur serre le coeur des habitants des ports nuageux. Ballottées par les prémisses d'une tempête, les âmes s'accrochent aux corps comme à des bouées. Le Cirque-Blême, navire volant où sont formés les espions les plus redoutés des cimes, lève à nouveau les voiles. A son bord, le jeune Molesto a l'intime conviction d'être lui aussi un naufragé. Sa rencontre avec l'écervelé Bartolin Bravache de Poutrefier lui apportera plus de questions que de réponses. Que veut le docteur Kogg, ce savant mi-machine, mi-cauchemar, au célèbre margrave de Voltepierre ? Quel secret la belle Esmé porte-t-elle en son coeur, elle qui en a fait chavirer plus d'un ? Que se cachent-ils à eux-mêmes ? La peur semble s'attacher à leurs pas comme l'aether aux quatre éléments.
Dans cet escape game, le jeune lecteur ou la jeune lectrice se retrouve naufragée sur une île déserte, seule et sans ressources... ou presque ! En effet sur l'île, il faudra partir sur les traces d'un mystérieux Robinson qui a semé plein d'indices, à récupérer dans un carnet séparé, pour apprendre à construire un abri, faire du feu, chasser pour se nourrir... et finalement construire un bateau pour rejoindre la civilisation. Les surprises ne seront pas épargnées : il faudra être malin, habile et débrouillard. Un jeu pour tous les aventuriers et les aventurières motivées par l'exercice de la survie !
Résumé : Un escape game trépidant au sein même du Musée National de la Marine, dont vous verrez que les pièces exposées ont bien des mystères et des secrets à révéler !
Résumé : Vous êtes pris au piège ! Enfermé sur une station spatiale, vous vous rendez compte que toutes les issues ont été condamnées. L'air vient à manquer. Mais, surtout, une présence étrange rôde dans les parages et vous met au défi de prouver l'intelligence de l'espèce humaine. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que cette créature de l'espace pour espérer vous échapper. Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Vous incarnez un narrateur qui se retrouve bloqué dans un lieu. Pour vous échapper, vous devez explorer les différentes salles, chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer certaines situations et espérer sortir vivant ! Le carnet de notes vous servira à récolter vos indices, et vous donnera aussi des petits coups de main. Prenez garde, car il n'y a qu'une seule façon de s'en sortir, il faudra donc être plus malin que celui qui vous a enfermé ici... Bon courage !
Résumé : Les seules limites à ce jeu sont celles de votre imagination... Alors n'attendez plus, franchissez la porte ! Vous qui venez de faire l'acquisition de ce livre, sachez que l'objet que vous tenez entre vos mains est bien plus qu'un simple livre : c'est une porte, un passage vers le monde de Troy. Pour cela il vous faudra prouver que vous avez l'étoffe d'un héros. Finies les soirées paisibles sous la couette à lire les aventures d'Hébus, de Cixi et compagnie ! Maintenant, vous allez devoir patauger dans les fondrières des Marais Frileux en compagnie de Lanfeust et d'autres aventuriers du même acabit. Vous allez affronter de terribles dangers pour sauver des princesses nubiles ! Il n'y a pas de frontières à ce que vous pouvez vivre dans ce jeu d'aventures.
Rouge-Terre est une contrée sauvage dont les habitants sont considérés comme des impies. La guerre semble imminente. Alexian est alors envoyé en Hélderion pour confirmer ces craintes. Arrivé à destination, le jeune homme parvient à se faire embaucher par la puissante famille Manerian en mentant sur ses origines et sa formation. Il peut ainsi partager le quotidien de ses hôtes et de l'une de leurs trois filles : Noony, qui le renseigne sur leur curieuse religion. Tout vole en éclats lorsque la cadette est assassinée. Noony et sa jeune soeur Aileen sont anéanties. Cette dernière n'a plus qu'une idée en tête : trouver le meurtrier et assouvir sa vengeance. Lorsque leur père leur annonce l'invasion prochaine de Rouge-Terre, c'en est trop pour Noony qui décide de quitter cette cité qu'elle ne reconnaît plus. Une chance pour le jeune espion qui doit à tout prix avertir son peuple des derniers événements. Au milieu de l'indifférence générale - la mort est une généreuse source de revenu - ils vont tenter de stopper les conflits et de révéler au grand jour les manipulations de leurs dirigeants.
Résumé : Shell Eidonius n'est pas un détective comme les autres. Epicurien dans l'âme, ce triton accro aux moules hallucinogènes est le spécialiste des enquêtes biscornues. Secondé par Geoffroy de Monthardi, chevalier courageux mais pas téméraire, et Circéonne, lanceuse de sorts diplômée de la calamiteuse E.M.A (Ecole de Magie Appliquée), Eidonius se trouve face à une sombre histoire de malédiction dans un royaume dont le sort dépend de la confiance du peuple, lequel prend trop souvent des allures de mouton bicéphale. Si vous voulez savoir ce qu'est une amulette antidragonmorphose, un ferveuromètre, des langsambecool, si vous en avez assez des héros beaux, forts, virils, plein de qualités qui courtisent à chaque page et collectionnent les conquêtes, si vous en avez marre des magiciennes super canon et des guerriers philosophes, et si une seule de ces conditions ne vous paraît pas un argument publicitaire éhonté, alors ce roman est pour vous.
La véritable nature de Daros est révélée. Sa vengeance est désormais tournée vers son alter ego : Ethan, Seigneur des Morts. Sa chère et fragile humanité, sa moitié, est désormais prisonnière du royaume de la Nuit. Mais un Immortel, fût-ce le Premier, ne peut y pénétrer. A moins que... Une lueur d'espoir apportée par un oiseau étrange, Deux élus dont la vie ne tient qu’à un fil, Trois pierres de sang maudites... Une bataille s'engage, mais qui pourrait dire ce qui est véritablement en jeu ??
Les dieux n'ont pas achevé leur ouvrage: le monde n'est qu'une éternelle ébauche où aucun paysage ne demeure plus de quelques instants avant d être balayé par un autre. Les montagnes succèdent aux mers, les forêts aux déserts, dans une furie destructrice. Pour les créatures qui hantent le chaos, la mort est la seule issue possible. Les Terres Éphémères s'étendent partout. Mais les hommes ont échappé à ce mal. Ayant prié pour leur salut, ils ont reçu en récompense des fiefs sur lesquels bâtir des temples et des cités. Puis, par de grands pèlerinages, ils ont relié leurs villes entre elles. Ainsi fut fondé l'Orbiviate, terre de stabilité au coeur de la tourmente. Le pacte est clair entre les dieux et les hommes, rien ne devait changer. Pourtant, même un accord divin peut être rompu. Voilà qu'au cours d'un pèlerinage, une ville est anéantie, sans raison apparente. Les prêtres envoient alors sept expéditions à la recherche d un mythe une montagne immuable, quelque, part sur; les Terres Éphémeres. Pour la première fois depuis trois mille ans, une poignée d'humains ose s'aventurer sur le domaine des dieux.