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Le Bibliobus n° 21 CE2 L'Antiquité. La fondation de Rome ; Un voleur chez le sénateur ; Le grand amo
Marvaud Sophie
HACHETTE EDUC
10,40 €
Épuisé
EAN :9782011173430
Légende: La fondation de Rome de Sophie Marvaud. Deux nouveaux-nés tétant une louve au pied d'un figuier! C'est le spectacle prodigieux qu'un berger de l'antique Italie découvre il y a 2700 ans. Il ne se doute pas, lorsqu'il les prend dans ses bras pour les amener à sa femme, qu'il participe a un projet grandiose organisé par les dieux de l'Olympe. Il n'est que l'instrument d'une histoire à nulle autre pareille. Aventure: Le grand amour de Maximus de Sophie Marvaud. Maximus Flavius Onnogenos est un jeune homme à qui la vie sourit. Il sillonne les mers pour vendre les belles céramiques fabriquées dans l'atelier familial à travers tout l'Empire romain. Il est un citoyen romain libre. Pourtant, sa rencontre avec une jeune esclave originaire de la lointaine Asie Mineure va changer sa vie et lui faire découvrir un monde bien différent du sien. Roman Policier: Un voleur chez le sénateur de Sophie Marvaud. L'artisan gaulois Onnogenos et sa fille Galatéa parcourent les routes de la Gaule romaine pour vendre leurs poteries. C'est l'occasion pour eux d'aller à la rencontre des Romains, avec leur art de vivre si particulier, et de découvrir leurs magnifiques villas. La villa du sénateur Probus va pouvoir satisfaire leur curiosité, mais être aussi le théàtre d'une énigme étonnante... Récit: Vercingétorix. Mais qui est donc ce jeune Arverne, fils de Celtillos, qui réussit à unir les différents peuples gaulois pour se dresser contre l'invasion du grand César et de ses terribles légions? C'est Vercingétorix, jeune homme audacieux, qui veut libérer la Gaule du joug romain. Gergovie sera son triomphe, Alésia sa défaite, mais entre les deux une grand aventure humaine et historique!
Les Trix ont volé la bague de Stella ! Les Winx se rendent à la Tour Nuage, l'école des sorcières, pour la récupérer. Là-bas, elles découvrent un mystérieux ouvrage, intitulé Le Livre de Bloom... Mais c'est un piège ! Les Winx doivent alors échapper aux embûches semées par la directrice de la Tour Nuage. Quand elles rejoignent enfin Alféa, elles reçoivent une terrible punition : elles sont privées de leurs pouvoirs !
C'est la fête des Roses à Magix. Timmy, Flora et Tecna sont rentrés chez eux pour la fête des mères. Pour Stella, Bloom et Musa, le spectacle est au rendez-vous avec la course de motos de leurs Spécialistes préférés. Chacune a son favori. Mais la fête est vite gâchée par la jalousie de Riven qui se dispute avec ses amis et provoque Bloom. Ce qui n'échappe pas aux Trix qui ont une nouvelle mission: semer la zizanie entre les Winx et les Spécialistes. Pourvu que le mauvais caractère de Riven ne fasse pas le jeu de leurs ennemies!
Résumé : Les Winx ont reçu un nouveau cadeau de la Destinée : le pouvoir de Lovix. Et elles vont en avoir bien besoin : les sorciers du Cercle Noir réclament leur protection contre Morgana et les fées guerrières?. Viendront-elles en aide à leurs ennemis de toujours ?
Résumé : Mme Faragonda invite les Winx au merveilleux parc national d?Alféa, un refuge pour les animaux féeriques menacés. Soudain, la sorcière Kalshara, métamorphosée en un aigle puissant, s?empare du dernier creuse-tout vivant ! Que mijote-t-elle ? Pour le savoir, les Winx n?ont qu?une solution : retourner dans le passé.
Un dossier pour comprendre son corps et rendre curieux. Une approche dynamique qui favorise l'observation de documents variés et de grande taille. Les grands thèmes de la Découverte du monde présentés de manière simple et toujours en lien avec le quotidien des élèves. 9 chapitres centrés sur chaque grande thématique du programme.
Des dossiers pour rendre l'histoire vivante : des chapitres centrés sur la vie quotidienne ou sur un événement marquant: une approche dynamique qui favorise l'étude des personnages pour donner vie à chaque période historique: une construction progressive du savoir à travers un questionnement et l'étude de documents variés. ? Chaque chapitre de la manière suivante : 1 double page de présentation du personnage ou du thème: des repères dans l'espace et le temps (frise chronologique, cartes): 1 double page Sur les traces de l'histoire pour approfondir les événements marquants de cette époque: 1 double page L'héritage de l'histoire pour comprendre ce qui reste aujourd'hui de cette période. Tous les 3 chapitres, une double page A la manière de : pour découvrir et vivre des situations de l'époque (explorer, écrire, jouer...): pour pratiquer des activités interdisciplinaires (arts plastiques, théâtre...).
Un large éventail de problèmes pour les CM.Deux niveaux d'exercices pour l'aide personnalisée et l'approfondissement.Une nouvelle édition, en couleurs, conforme au programmes 2008, qui propose une banque de problèmes variées et progressives, utilisables en complément de n'importe quel manuel.Un ouvrage qui permet une grande liberté d'utilisation.
Ces 4 jeux de cartes, dès 4 ans, proposent une approche pédagogique par le jeu, pour découvrir, apprendre ou revoir des notions du programme de l'école primaire : Les syllabes L'histoire , Le code de la route, Les chiffres Chaque jeu reprend un principe de jeu de cartes bien connu des enfants : jeu des 7 familles, dominos, et memory. L'enfant peut donc jouer en toute autonomie, seul ou à plusieurs. L'apprentissage par le jeu stimule la curiosité de l'enfant, suscite son intérêt et est plus motivant. Le jeu de cartes permet ainsi de varier l'approche pédagogique, ce qui rend moins répétitif l'apprentissage.
Bien écouter aujourd'hui pour mieux lire demain ! SonoDingo est le jeu de cartes rigolo qui s'appuie sur la démarche phonologique préconisée par les programmes de l'éducation nationale de 2016 ! La démarche phonologique, utilisée en classe de maternelle, est essentielle. Elle consiste à utiliser l'oral, ce que les enfants connaissent, pour aller vers l'écrit. Le jeu SonoDingo est un jeu de cartes qui favorise la concentration, l'écoute, la prononciation, l'articulation et l'identification des syllabes phonétiques (ou orales). Le travail sur les sons émis et perçus est au coeur du jeu. L'élève sera capable de : -Différencier les sons, -Distinguer les syllabes d'un mot prononcé -Reconnaître une même syllabe dans plusieurs mots énoncés -Faire correspondre les mots d'un énoncé court à l'oral et à l'écrit -Mettre en relation des sons et des lettres SonoDingo propose 6 règles différentes avec le même jeu de cartes. Les règles visent toutes à un travail d'association de 2 sons identiques. L'association des cartes peut se faire sans savoir lire ou écrire. Dès la moyenne et grande section de maternelle, les enfants devinent facilement les mots, sans savoir lire, grâce à l'illustration de la carte. Dès le CP et le CE1, les enfants peuvent aussi lire le mot sur la carte. Les cartes : 96 mots Le jeu est composé de 5 niveaux différents et 96 mots. Pour chaque carte mot, il existe dans le même niveau : - Une autre carte commençant par la même syllabe phonétique - Une autre carte se terminant par la même syllabe phonétique Le but du jeu est d'associer 2 cartes avec la même syllabe phonétique pour former une paire correcte. Des élèves autonomes Ces 96 mots permettent de travailler 75 syllabes phonétiques auxquelles correspondent 75 symboles, différenciés par la couleur des pétales de la fleur en bas à gauche ou à droite de la carte. Cet ingénieux système de contrôle permet à l'élève d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par lui-même si l'association des sons est correcte. Les règles : simples, rapides, variées Les 3 règles proposées par SonoDingo ont été mises au point en respectant les principes suivants : -Chaque règle est simple : elle tient en une page seulement, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues de principes de jeu connus : mistigri, bataille, rami... -Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. -Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les instituteurs, institutrices, professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.
Résumé : Conforme aux programmes 2018 : La partie "apprentissage du code" Les activités orales et écrites introductives aux leçons(manipulation de sons, de syllabes, de mots, comptines, jeux...). Le travail sur le graphème et le geste graphique. Les activités de combinatoire, de déchiffrage et de fluence. La partie "lecture-compréhension" L'exploitation détaillée de chacun des albums. Des propositions pour construire un réseau autour du thème étudié. Des pistes de différenciation, notamment sur la quantité d'écrit.