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Apprendre la programmation par le jeu. Découvrir Pygame avec de nouveaux jeux en Python, Edition 202
Maille Vincent ; Beauget David
ELLIPSES
21,00 €
Épuisé
EAN :9782340042100
Ce livre, basé sur une progression originale de démarche de projets, vous propose d'approfondir vos connaissances en Python au travers de la réalisation de plusieurs jeux. Vous découvrirez l'interface Pygame et la plupart des modules qui la composent. Les projets vous permettront d'aborder de nouvelles notions, comme : le parcours d'un graphe les expressions régulières la lecture en Python de pages web, de fichiers CSV ou JSON la manipulation de bases de données et l'interfaçage avec Python le paradigme de la programmation objet où l'héritage et les subtilités du principe d'encapsulation seront expliqués au fur et à mesure des chapitres. Comme pour les autres ouvrages de la collection "créations numériques", tous les exercices sont corrigés en ligne et l'intégralité des ressources graphiques nécessaires est téléchargeable. Que vous soyez lycéen en NSI, étudiant en CPGE, enseignant ou simple curieux, ce livre devrait aiguiser votre curiosité pour le Grand Oral, vos projets ou vos TIPE.
Cet ouvrage, fruit de recherches-actions de plus de 30 ans, a l'ambition d'être l'un des plus complets concernant le métier et la nécessaire consistance personnelle des managers. Il s'agit d'abord de positionner le management, non pas comme une vulgaire et dérisoire technique, mais comme une nécessité vitale au service du bien commun ; puis, dans un second temps de montrer que la nature humaine en appelle à beaucoup de nuances pour obtenir une coopération solide et durable. Sur ces bases, il devient alors possible de préconiser, de manière très approfondie et illustrée, des rôles et des postures adéquats, à même de faire la synthèse entre les dimensions humaines, organisationnelles, économiques et stratégiques, qui font la vie réelle des organisations et leur succès.
Maille Vincent ; Estevens Fatima ; Miannay Guillau
Ce livre propose un grand nombre d'activités mathématiques souvent concrètes de niveau lycée pour lesquelles l'utilisation de la programmation est pertinente. Il pourra intéresser les élèves, les étudiants en mathématiques et particulièrement ceux qui préparent le CAPES ou l'agrégation de mathématiques, ainsi que les enseignants plus expérimentés souhaitant enrichir leur pratique algorithmique via la programmation en Python. Ces problèmes variés et historiques pourront d'ailleurs introduire ou illustrer leur cours. L'ouvrage contient : - plus de 100 exercices avec aides et corrections détaillées autour de 6 grandes parties : le calcul numérique, l'arithmétique, la géométrie, l'analyse, les suites et les probabilités ; - des problèmes historiques et culturels regroupés en 4 thèmes : les nombres remarquables, les nombres premiers, l'art et la cryptographie ; - un cours synthétique mais complet pour découvrir ou redécouvrir le langage Python accompagné d'une trentaine d'applications directes facilitant la prise en main de ce langage ; - différents tableaux de synthèse permettant de cheminer dans les exercices de mathématiques ou de personnaliser sa propre expérience.
Chirovici Eugen Ovidiu ; Schmitt Vincent ; Maillet
Un agent littéraire, Peter Katz, reçoit un manuscrit intitulé Jeux de miroirs qui l'intrigue immédiatement. En effet, l'un des personnages n'est autre que le professeur Wieder, ponte de la psychologie cognitive, brutalement assassiné à la fin des années quatre-vingt et dont le meurtre ne fut jamais élucidé. Se pourrait-il que ce roman contienne des révélations sur cette affaire qui avait tenu en haleine les Etats-Unis ? Persuadé d'avoir entre les mains un futur best-seller qui dévoilera enfin la clef de l'intrigue, l'agent tente d'en savoir plus. Mais l'auteur du manuscrit est décédé et le texte inachevé. Qu'à cela ne tienne, Katz embauche un journaliste d'investigation pour écrire la suite du livre. Mais, de souvenirs en faux-semblants, celui-ci va se retrouver pris au piège d'un maelstrôm de fausses pistes. Et si la vérité n'était qu'une histoire parmi d'autres ?
Résumé : L'année 1492 sonne comme une date majeure dans l'histoire du monde : la rencontre entre l'Europe et le continent américain, sous la bannière dressée par Christophe Colomb. C'est aussi la première mondialisation, c'est-à-dire la possibilité de considérer l'ensemble des terres dans le monde. De ce contact, deux conséquences sont directement appréciées. Le premier retentissement concerne la découverte, pour les Européens, de différents peuples qui semblent vierges de civilisation et de religion. Ces populations constituent autant de brebis égarées à convertir dans la foi catholique, alors que la menace musulmane se fait pressante et les dissensions au sein du christianisme augmentent. La seconde conséquence est l'extension de l'Ancien Monde. Les royaumes d'Espagne et du Portugal sont les premiers à être autorisés, par le pape, à s'installer dans les espaces américains. D'autres grandes puissances européennes, comme les royaumes de France et d'Angleterre et, plus tard, la République des Provinces-Unies, cherchent, au cours du XVIe siècle, à s'implanter dans le Nouveau-Monde, de manière éphémère ou durable. Ce livre retrace les conséquences de cette rencontre, notamment la manière dont les Européens parviennent à s'implanter, parfois après de vaines tentatives, sur un espace de convoitises et de rivalités. Le siècle de la conquête et de l'appropriation des Amériques bouleverse profondément les deux protagonistes, l'Ancien et le Nouveau-Monde. La vision de la conquête à la fin de ce siècle contribue à créer une image persistante des nations conquérantes.
Vous souhaitez réviser, enrichir votre vocabulaire, découvrir le secret des mots ? Le présent ouvrage est fait pour vous. Conçu de façon progressive, il vous permettra d'affermir vos connaissances tout en vous amusant. Il offre : ? 1000 mots expliqués ? plus de 100 jeux et leurs corrigés ? des quiz de difficulté croissante ? et même... le coin des curieux A vous de jouer !
Résumé : 23 notions fondamentales pour acquérir l'essentiel et bien démarrer en philosophie : l'art autrui le bonheur la conscience la culture le désir le devoir l'Etat et la société l'expérience l'histoire l'imagination l'interprétation la justice et le droit le langage la liberté la matière et l'esprit la perception la religion la souveraineté théorie et expérience le travail, la technique et les échanges la vérité le vivant.