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L'histoire de Square Enix L'envers de la fantaisie. L'envers de la fantasie
Lemaire Oscar
THIRD ED
29,90 €
PRÉCOMMANDE
Sortie prévue le 19 février 2026
EAN :9782377845774
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes, qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. L'histoire de Square Enix s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend à vous raconter. L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-à-terre qui se confrontent à l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos à multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. L'histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimés de manière miraculeuse. Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique - le RPG - tout en parvenant à se hisser parmi les grands du milieu.
Des méthodes d'études du vieillissement cognitif aux effets de l'âge sur le raisonnement et la mémoire à long terme : 20 fiches pour réviser et s'exercer. Le vieillissement de la population représente un problème de santé publique et un défi pour les psychologues. Cette thématique prend donc une importance croissante dans leur cursus. Constitué de nombreuses fiches claires et complètes, ce livre aidera les étudiants à appréhender au mieux cette problématique. Quel est l'impact du vieillissement sur les grandes fonctions cognitives que sont l'attention, la mémoire ou la résolution de problèmes ? Quels facteurs influencent le vieillissement ? Peut-on en prévenir les effets ? Comment empêcher le déclin ? Un véritable état des lieux des connaissances actuelles en matière de vieillissement cognitif.
Résumé : Le cinéma est plus qu'un divertissement : il participe au développement de l'individu. C'est le fondement de la cinémathérapie, particulièrement efficace chez les enfants et les adolescents en constante évolution. Dignes héritiers des contes de fées traditionnels, les films d'animation constituent une ressource éducative fabuleuse. Virginie Lemaire de Bressy vous transmet sa méthode personnelle. Celle-ci repose sur trois piliers : le partage, le dialogue et l'expérimentation. De nombreux outils sont proposés pour maximiser les bénéfices du film : des conseils pour choisir un programme approprié, des pistes pour favoriser les échanges et des idées pour mettre en pratique les messages transmis par des jeux. Huit dessins animés populaires sont ensuite passés au crible, du Roi lion à La Reine des neiges en passant par Cars et Dragons. Deux index référencent plus de 100 dessins animés en lien avec les problématiques enfantines (confiance en soi, peur, jalousie, deuil...).
Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur ? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.
Depuis le succès du jeu The Witcher 3, la série a atteint une incroyable renommée internationale. La trilogie est aujourd'hui considérée comme l'une des plus importantes du genre du RPG (ou jeu de rôle). Dans ce livre-événement, les jeux The Witcher sont pour la première fois décortiqués sous toutes leurs coutures : de leur genèse à leur univers, en passant par leur game design, ils n'auront plus de secrets pour les joueurs et les lecteurs avides d'en apprendre plus sur les coulisses de l'industrie du jeu vidéo. Et ceci grâce à des interviews exclusives : l'auteur Benoît " ExServ" Reinier s'est rendu dans les locaux du studio polonais CD Projekt RED pour discuter longuement avec les créateurs des jeux.
Projet atypique ayant bien failli ne jamais voir le jour, Pokémon aura finalement conquis un incroyable éventail de joueurs : des enfants, captivés par les créatures amusantes de ce monde coloré, aux adultes, sensibles à la profondeur de son gameplay. Souvent copiée, jamais égalée, cette licence phare du catalogue Nintendo a su s'imposer grâce à ses mécaniques originales. Vingt ans après sa première apparition, Pikachu est ainsi devenu une figure aussi incontournable que Mario ou Mickey, et joue le rôle d'ambassadeur de la culture japonaise dans le monde entier. Et si Pokémon s'est inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, il a également marqué notre histoire personnelle de joueur. Replongez dans ce monde fabuleux des Pokémon, suivez-en l'évolution au fil des ans : un univers complet avec ses règles et ses codes, son environnement bucolique et sa faune étrange, ses valeurs d'amitié, d'effort et de dépassement de soi. Accédez aux coulisses de la création de chaque génération de jeux pour y découvrir de nombreux secrets et anecdotes sur ces petits monstres et leurs origines.
Résumé : Du décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'était ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'avaient plus le succès qu'ils avaient autrefois. Et puis, à compter de 1984, la roue commença à tourner. De nouvelles voix s'élevèrent à la tête du studio et des artistes talentueux se révélèrent. Au cur des chefs-d'uvre de Disney. Le second âge d'or : 1984-1995, écrit par Damien "Meeea" Duvot, est une plongée dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, comme La Petite Sirène, Le Roi Lion, ou encore Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !
Cet ouvrage revient dans un premier temps sur les coulisses du développement et s'efforce, par le biais d'une comparaison systématique avec la série des Souls, d'examiner l'évolution de la philosophie ludique de FromSoftware. S'ensuivent une analyse détaillée de l'univers, du scénario et des personnages ainsi qu'une étude des influences artistiques, culturelles et historiques des créateurs. La dernière partie décrypte l'oeuvre sous l'angle de sujets transversaux, de ses thématiques à sa bande-son, en passant par la gestion et l'intérêt de la difficulté dans le jeu vidéo.