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Axis Mundi
Lauffray Mathieu
CFSL INK
35,90 €
Épuisé
EAN :9782359470208
Extrait de la préface Denis BajramEn 2004, j'ai dédié le tome 5 d'Universal War One à Mathieu Lauffray avec cette phrase "Si je ne l'avais pas rencontré sur les bancs des Arts Décos de Paris, il y a 15 ans, je ne saurais toujours pas ce que veulent dire les mots dessin et encrage." On m'a plusieurs fois interrogé sur cette phrase assez énigmatique.1990. Nous avions tous les deux 20 ans, nous étions donc dans une des plus belles écoles d'art du monde, mais cela n'empêchait pas qu'on s'ennuie ferme dans certains cours. En tête, celui de morphostructure, qui cachait sous ce nom barbare une initiation à la géométrie spatiale. Ex-étudiant en maths, j'avais l'impression de retourner en maternelle. Mathieu, qui était si heureux d'avoir enfin échappé au lycée, n'avait, lui, absolument pas envie de se recoltiner de la géométrie. Bref, nous jouions les cancres chacun à notre manière au fond du préfabriqué qui nous servait de la salle de cours. Chacun à notre manière? Pas si sûr: un jour, nous nous sommes aperçus que nous occupions notre temps à dessiner tous les deux des super-héros américains... et c'est comme ça que nous nous sommes parlé.Je ne sais plus exactement ce que nous nous sommes dit. Ce que je sais, c'est que nous avons tout de suite jaugé le niveau des dessins de l'autre. Que nous pensions dessiner mieux que l'autre tous les deux... et que nous avions tous les deux raison! Mathieu avait appris le dessin en regardant les grands dessinateurs réalistes américains. Ceux du comics, bien sûr, et en particulier John Buscema et Neal Adams. Mais il vénérait tout autant les illustrateurs, de Frazetta à Drew Struzan. Mathieu pensait à l'époque qu'un bon dessin était avant tout un dessin anatomiquement juste, avec un choix de pose mettant en valeur les masses et les dynamiques du corps. Il avait passé toute sa jeunesse à apprendre à le faire au mieux. Et, jugés sur ces critères, ses dessins de super-héros étaient évidemment infiniment meilleurs que les miens. J'avais, quant à moi, appris à dessiner dans un seul but: faire de la bande dessinée. À 10 ans, je réalisais des albums complets, avec une vraie histoire, et aussi, je l'avoue, de vrais dessins pourris. Toute ma jeunesse, j'avais ainsi fait des centaines pages de BD. Mes dessins n'avaient donc pour but que de raconter quelque chose. Que m'importait une justesse anatomique, ce qui comptait, c'était la puissance et le sens que dégageait une image. Et bien sûr, jugé sur ce critère, mes super-héros étaient bien mieux que les siens.Résumons cela par: j'étais un dessinateur de BD, Mathieu était un dessinateur tout court.Amateurs de comics égarés dans une école ultra branchée, nous nous sommes revus. Je suis allé chez Mathieu, qui habitait tout près. Et nous avons fini par y travailler en atelier.
Résumé : En piégeant Lady Darksee, Raven fait preuve d'une audace folle. Non seulement, il avait déjà récupéré les émeraudes, mais en plus, il isole la capitaine pirate de son équipage resté au camp. Malheureusement, pour les rescapés du naufrage, la situation est critique : le comte est assassiné par Drago, le second de Darksee, et le "Capricorne" qui devait permettre à tout ce petit monde de s'enfuir de cet enfer, est échoué sur la plage. La menace des cannibales est plus que jamais présente et amis et ennemis d'autrefois devront s'entendre pour faire face à cette menace mortelle. Mais gare aux coups bas ! La conclusion de la grande saga de pirates de ces dernières années !
Résumé : Nouvelle édition des trois premiers volumes à l'occasion de la sortie du tome 4 ! Une série post-apocalyptique par les auteurs de Long John Silver ! Depuis qu'il est revenu d'une expédition durant laquelle il a découvert les traces d'une ancienne civilisation, Jack Stanton est en proie à des visions. Tout est étrange autour de lui : on tente de l'assassiner, un cargo s'échoue en plein Manhattan et, bien évidemment, personne ne veut le croire. Un soir, alors qu'il traverse le pont de Brooklyn, Jack se retrouve transporté dans un monde parallèle.
Malgré la moiteur de l'île du Morne-au-Diable, les retrouvailles entre Raven et Lady Darksee sont glaciales. En brûlant la carte du trésor de Chichen Itza, le hardi pirate a joué un bien vilain tour à sa Némésis. Désormais, seul Raven sait où se cache le magot. Une expédition, commandée par Darksee, s'organise pour récupérer le butin, caché sur les terres de terribles cannibales. Sur le camp, les rescapés du naufrage préparent leur départ. Mais le comte et sa famille n'en mènent pas large et ils savent qu'ils ne peuvent pas faire confiance à Darksee pour les ramener sains et sauf à Tortuga... Tout est en place pour que le spectacle commence !
Qu?ils soient jeunes diplômés ou professionnels, retrouvez, pour la quatrième année consécutive, une sélection des meilleurs artistes du collectif Café Salé. Considéré dans bon nombre de milieux artistiques et par le public comme une référence, l?Artbook CFSL.net propose chaque année en 300 pages une vision des tendances les plus actuelles de la création traditionnelle et numérique. Éclectique dans ses choix, il rassemble des artistes issus d?univers très différents allant de la bande dessinée, au design, en passant par l?illustration ou le jeu vidéo. Que vous soyez professionnels ou amateurs de belles images, l?Artbook CFSL.net 04 est la référence indispensable!
L'AUTEURLa communauté Café Salé existe depuis septembre 2002. Elle est née d'un petit forum en ligne, à partir d'un groupe d'amis réunis par leur métier: l'illustration et le graphisme. Le forum réunit aujourd'hui plus de 20 000 membres autour des arts graphiques. Il permet aux pros comme aux amateurs de poster leurs travaux et de recueillir les avis extérieurs, de promouvoir leur activité, et surtout de partager, d'échanger, de faire connaissance avec leurs pairs. Ankama Editions s'est associé avec Café Salé et ses auteurs afin de publier de magnifiques art-books et bandes dessinées.
Retrouvez la crème du plus grand groupe d?artistes francophones réunie dans cet ouvrage entièrement dédié à l?illustration. Qu?ils soient jeunes diplômés ou professionnels, l?Artbook CFSL.net 06 regroupe 185 artistes et propose une vision actuelle du monde de l?image traditionnelle et numérique. Des couvertures de romans de science-fiction aux études d?environnements pour le monde du jeu vidéo: découvrez 300 pages riches en univers et en personnalités.Déjà reconnu dans bon nombre de milieux artistiques et par le public comme une référence, l?Artbook CFSL.net revient avec une nouvelle sélection sous la forme d?un recueil qui réjouira les pros tout comme les amateurs de belles images.
VisionUne des choses les plus difficiles mais aussi une des plus passionnantes quand on exerce le métier d'illustrateur est de donner vie à une vision.Souvenez-vous, lorsque nous étions enfants, nous nous racontions des histoires à partir de rien, des histoires de conquêtes spatiales, de chevalier ou de soldats. Toutes ces images mentales que nous construisions nous paraissaient si limpides qu'on aurait pu les toucher. Depuis, on a arrêté de jouer aux petits soldats et les robots transformables gisent dans une malle, ignorés de tous. L'entrée dans le monde des adultes nous a fait oublier, lentement mais sûrement, le subtil processus que nous opérions instinctivement. Ce n'est que lorsqu'on a réalisé qu'on avait perdu ce pouvoir que l'on peut tenter de le reconquérir.Peu importe le niveau de dessin ou de peinture, la finesse du détail, la qualité de la lumière, bien qu'ils représentent déjà un véritable défi: le plus dur c'est de mettre tout ça au service d'une vision profonde, intéressante, et riche.Il n'existe pas d'écoles pour réapprendre ça, pas de tutoriel sur internet, rien: c'est vous, tout seul, face à votre feuille blanche, qui faites abstraction de ce qui vous entoure, qui cherchez à refaire tourner cette machine rouillée par les années.Il n'y a pas de formule magique, c'est votre instinct primaire qui doit se réveiller et faire le boulot avec plus ou moins de succès. Il faut faire l'effort, durant un instant, de se rappeler comment on inventait un monde.Dans l'industrie jeux vidéo, on se rend compte à quel point ce talent est recherché, la richesse, la cohérence et l'immédiateté de la vision des artistes est la principale qualité nécessaire pour créer un univers plausible et prenant.Et ce n'est pas un hasard si les histoires de conquêtes spatiales, de chevaliers et de soldats dans les jeux nous semblent si familières: elles font appel aux réminiscences d'un passé lointain, quand vous-mêmes étiez le jeu vidéo, sans écran, sans manette, une multitude de mondes à portée d'imagination.Pierre-Etienne TraversConcept DesignerSCE Studio Liverpool
Jehan Pistolet, Oumpah-Pah, Astérix (avec son frère de coeur et éternel complice René Goscinny), Tanguy et Laverdure (avec Jean-Michel Chartier), comptent parmi les personnages créés par Albert Uderzo au cours de plus de soixante-dix ans d'une carrière unique qui l'a conduit au firmament de la bande dessinée. Avec Numa Sadoul, le confident attitré des plus grands de la BD, celui qui est aujourd'hui l'un des dessinateurs vivants tes plus connus au monde a entretenu une conversation étalée sur plus de quarante ans. Cette nouvelle édition, augmentée d'entretiens inédits enregistrés ces dernières années et illustrée de pépites extraites des archives du dessinateur, dévoile pour la première fois toutes les facettes de l'irréductible talent d'Albert Uderzo.
Gotlib nous a quittés le 4 décembre 2016. Sa disparition a suscité une cascade d'articles dans la presse, montrant bien l'impact que son oeuvre a eu sur au moins deux générations de lecteurs. Le fait que tous ses livres soient disponibles et constamment réédités en est un autre témoignage sûr. Cependant la littérature secondaire disponible sur Gotlib n'est pas à la hauteur de l'immense humoriste et rénovateur de la bande dessinée qu'il a été. On trouve surtout des recueils d'hommages, des écrits de circonstance et des approches biographiques, mais finalement peu de travail critique. La forme de l'Abécédaire est particulièrement appropriée pour tenter d'embrasser la totalité d'une oeuvre très dispersée, qui a connu des périodes très différentes, des supports de publication multiples, et qui comprend plusieurs collaborations importantes - sans oublier que Gotlib n'a pas été seulement un auteur, mais aussi un directeur de magazine, mentor de toute une génération de dessinateurs. Richement illustré, cet Abécédaire composé de soixante-neuf articles décrit l'oeuvre de Gotlib en étendue, en retraçant la généalogie et le caractère propre de tous ses personnages importants, et l'interroge dans ses dimensions narrative, comique, graphique, sociologique, transgressive, autobiographique, psychanalytique, voire politique.
Vous savez, on ne s'improvise pas dessinateur. J'ai commencé enfant, mais tous les enfants dessinent, je crois. Et ensuite, il y en a qui restent de grands enfants et qui continuent à dessiner.
Résumé : Pour celles et ceux qui ressentent vivement l'arrogance de la culture officielle, la lecture de Corto Maltese est jubilatoire. Car découvrir cette bande dessinée, c'est pénétrer dans un monde où rien ne s'exclut, où tout coexiste : l'enfance et la vieillesse, l'action et le détachement, l'amour et l'envie de s'y dérober, l'utopie et le pragmatisme, les comportements chevaleresques et l'avidité (Corto et Raspoutine...), la bouffonnerie et la mélancolie, les militaires et les magiciennes, les civilisations du passé et celles du présent, les voyages dans l'espace et les voyages dans le temps. L'art d'Hugo Pratt se moque de la distinction entre réflexion et divertissement, entre culture noble et populaire, ces distinctions qui fondent notre éducation. A chacune de ses planches, ces catégories, sinistres cloisonnements, volent en éclats. Cet essai romanesque est la célébration de cet univers sans frontières. Il évoque Hugo Pratt, que l'auteur a connu, à travers l'exploration de son art : il cherche à retrouver un disparu à travers la beauté de son trait. Enfin, il est une interrogation sur l'amour de la bande dessinée, sur ce qui le fonde.