Elle sait y faire, Christie Golden, quand il s’agit de nous transporter dans l’univers ô combien riche de World of Warcraft. Une fois de plus, elle raconte à la perfection l’histoire d’un héro – héroïne dans ce cas précis – d’Azeroth. Sylvanas Coursevent, un nom qui résonne à travers les âges, jusqu’en Ombreterre. Dans ce roman, on se penche sur sa vie d’elfe, puis de reine des banshees mais aussi sur son rôle de chef de guerre de l’inarrêtable horde. Tout au long des pages, on découvre sous la plume de l’autrice la rancœur qui a nourri ses envies de vengeance, ainsi que les machinations de la reine banshee, tantôt manipulée tantôt manipulatrice.
Générale des forestiers. Reine banshee. Cheffe de guerre. Sylvanas Coursevent a porté de nombreux titres. Pour certains, elle est une héroïne ; pour d'autres, un génie du mal. Mais que ce soit en quête de justice, de vengeance ou d'autre chose, Sylvanas a toujours cherché à garder le contrôle de son destin. Sylvanas n'a jamais été aussi proche de son but, depuis qu'elle oeuvre de concert avec le Geôlier pour libérer Azeroth du joug qu'est le cycle de la vie et de la mort. Son ultime mission : faire prêter allégeance à leur prisonnier, le roi Anduin Wrynn. Pour y parvenir, Sylvanas est contrainte de se repencher sur le chemin éprouvant qui l'a conduite au côté du Geôlier... et de révéler sa vraie nature à son plus grand rival. Elle doit pour cela mettre à nu son terrible parcours : la désintégration de la famille Coursevent, son accession au rang de générale des forestiers, puis sa propre mort des mains d'Arthas et sa nouvelle raison d'exister, la fondation du peuple des Réprouvés ; enfin le moment où, contemplant l'Antre pour la première fois, elle a pris conscience des véritables conséquences de ce qui attend par-delà le voile de la mort. Mais alors que l'heure de la victoire approche, Sylvanas Coursevent devra faire le choix qui décidera de son sort. Elle seule en a le pouvoir.
Comment les orcs se sont unis pour devenir les tueurs les plus craints de l'univers de Warcraft. L'histoire de Warcraft est faite de contes héroïques, de batailles féroces et de tragédies qui laissent une empreinte profonde dans le monde d'Azeroth. Il y a bien longtemps, dans les collines de Draenor, les nobles clans orcs vivaient en paix avec leurs mystérieux voisins, les draenaï. Mais les infâmes agents de la Légion ardente réservèrent un bien triste sort aux deux races. Le seigneur démoniaque Kil'Jaeden orchestra les évènements qui anéantirent les draenaï et forcèrent les orcs à s'unir en une seule nation pour devenir un fléau de haine et de destruction, une horde assoiffée de sang. Dans l'Ascencion de la Horde, le jeune chef de guerre Thrall raconte l'histoire de ses ancêtres, la malédiction démoniaque qui pesa sur son peuple pendant des générations, et les effroyables jours qui changèrent les orcs à jamais. Et qui façonnent encore aujourd'hui le destin de tous ceux qui vivent en Azeroth et en Outreterre, le royaume disloqué qu'on appelait autrefois Draenor !
Présentation de l'éditeur Aux premiers jours d'Azeroth, les nobles Titans confièrent le monde aux cinq grands dragons. Ces gardiens, appelés Aspects, appartenaient à des Vols draconiques différents, jouissant chacun d'un pouvoir particulier et partageant la même mission : combattre les ennemis d'Azeroth. Il y a plus de 10 000 ans, par sa trahison, Aile de Mort, l'Aspect du Vol draconique noir devenu fou, provoque le Cataclysme et plonge Azeroth dans la tourmente. Afin d'apaiser les éléments et d'empêcher la dislocation du monde, Thrall, l'ancien chef de guerre de la Horde, se rend avec de puissants chamans au coeur du Maelström et tente de se forger une nouvelle existence parmi eux. La mystérieuse Ysera, Aspect draconique vert, rêve, elle, d'un possible avenir terrifiant : l'Heure du Crépuscule. Elle confie une mission apparemment sans importance à Thrall. Entraîné à travers les terres d'Azeroth, l'Orc se retrouve pris dans un voyage dans le temps. Allant à la rencontre des anciens Vols draconiques, il les découvre divisés par la méfiance et les querelles. Ces dragons constituent des proies faciles pour les serviteurs d'Aile de Mort, qui disposent d'une nouvelle arme épouvantable... un cauchemar vivant conçu pour exterminer les gardiens ailés d'Azeroth. Avant que la vision apocalyptique d'Ysera ne se réalise, Thrall doit se défaire de ses doutes et aider les Vols draconiques à faire face au Crépuscule des Aspects.
Aux premiers jours d'Azeroth, les nobles titans chargèrent les cinq grands Vols draconiques de veiller sur le monde naissant. Chacun des chefs des Vols reçut une partie des fabuleux pouvoirs cosmiques des titans. Ensemble, les majestueux Aspects draconiques entreprirent de lutter contre les forces qui menaçaient la sécurité de... Il y a plus de dix mille ans, par sa trahison, Aile de mort, l'Aspect draconique noir devenu fou, brisa la force et l'unité des Vols draconiques. Le Cataclysme, sa dernière attaque, a plongé Azeroth dans la tourmente. Au Maelström, au coeur de l'instabilité qui frappe ce monde, Thrall, l'ancien chef de guerre de la Horde, et d'autres chamans accomplis s'efforcent d'empêcher une dislocation des terres après l'assaut d'Aile de mort. Incapable de se concentrer sur son travail, Thrall entreprend une mission qui lui est confiée par Ysera, le mystérieux Aspect draconique vert. Son humble tâche se transforme vite en un voyage à travers les terres d'Azeroth et dans les voies temporelles de l'histoire, qui le conduit à rencontrer les anciens Vols draconiques. Divisés par la méfiance et les querelles, ces dragons constituent des proies faciles pour les serviteurs d'Aile de mort, qui disposent d'une nouvelle arme épouvantable... un cauchemar vivant conçu pour exterminer les gardiens ailés d'Azeroth. Plus inquiétant encore, Ysera a rêvé d'un éventuel avenir sombre et terrifiant : l'Heure du crépuscule. Avant que cette vision apocalyptique ne se réalise, Thrall devra se défaire de ses doutes, découvrir son rôle dans le monde et aider les Vols draconiques d'Azeroth.
Le Cataclysme passé, le calme est revenu sur les royaumes disparates d'Azeroth. Alors que le monde brisé se remet du désastre, l'illustre sorcière, dame Jaina Portvaillant s'évertue à apaiser les relations entre la Horde et l'Alliance. Mais des tensions grandissantes menacent de provoquer une guerre ouverte entre les deux factions, anéantissant ainsi le peu de stabilité dont jouit encore le monde de WarCraft. De sombres nouvelles parviennent à Theramore, la ville bien-aimée de Jaina. L'iris de focalisation, l'une des plus puissantes reliques du Vol draconique bleu, a été dérobé. Pour retrouver le mystérieux objet, Jaina s'allie à Kalecgos, l'ancien Aspect des dragons bleus. Tandis que les deux glorieux héros nouent des liens inattendus durant leur enquête, le cours des événements menace de prendre une tournure catastrophique...
Forteresse réputée inexpugnable depuis des millénaires, la Pierre de Tear est tombée, conquise par Rand. Désormais en possession de Callandor, Rand peut clamer à la face du monde qu'il est le Dragon Réincarné. Censé sauver le monde, le jeune homme doit apprendre à maîtriser le saidin. Hélas, la moitié masculine du Pouvoir de l'Unique, de longue date souillée par le Ténébreux, est une arme à double tranchant: elle condamne à la folie et à la mort ceux à qui elle offre gloire et puissance.
« La Roue du Temps tourne et les Âges passent,laissant des souvenirs qui deviennent des légendes.Dans ce monde d'ombre et de lumièreoù le bien et le mal se livrent une guerre éternelle,Puisse le Dragon s'envoler à nouveau. »Chers amis,La Roue du Temps est la plus grande fresque de Fantasy depuisJ.R.R. Tolkien.Ce n'est pas une opinion, c'est un fait.Vendue à plus de 80 millions d'exemplaires, elle a captivé tous lespublics par sa richesse et son ampleur.Elle a inspiré des centaines d'auteurs et s'est imposée comme uneréférence absolue de l'épopée moderne.La Roue du Temps raconte en 14 volumes la quête et le combat d'unepoignée de braves pour vaincre l'incarnation du mal, ressurgie d'unantique passé pour asservir le monde.Leur histoire deviendra celle de tout un monde face aux épreuves,au changement, à la destruction et à la recherche de l'espoir.Parviendront-ils à triompher sans avoir à tout sacrifier, ni se perdreeux-mêmes?La Roue du Temps est une mythologie moderne, un monumentromanesque. Un récit captivant qui vous emmène au bout dumonde, un univers cohérent et parfaitement accessible, un voyageextraordinaire au coeur de conflits opposant des nations entièrespeuplées de personnages qui nous ressemblent.Si vous n'avez qu'une seule saga à lire après Le Seigneur des Anneaux,c'est La Roue du Temps de Robert Jordan.Et vous allez enfin pouvoir le faire dans sa forme idéale: latomaison originale voulue par l'auteur, une nouvelle traductionsignée Jean Claude Mallé et des couvertures élégantes reflétant sadimension universelle.2012 est l'année de La Roue du Temps. --Stéphane Marsan, éditeur.
La Roue du Temps tourne et les Âges naissent et meurent, laissant dans leur sillage des souvenirs destinés à devenir des légendes. La menace rebelle gronde au pied du Mur du Dragon. À peine élu chef suprême par les Aiels, Rand doit réagir vite s'il veut être prêt pour l'Ultime Bataille. Mais à ses côtés, ses alliés affrontent leurs propres démons: décidé à renoncer à son destin de héros, Mat se montre de plus en plus imprévisible, et Aviendha, la jeune et belle Aielle qui s'est liée à Rand, garde tout son mystère. Désormais, ce n'est qu'une question de temps avant que le Ténébreux ne s'échappe de sa prison...
Résumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo
Résumé : Redécouvrez, avec passion, l'univers onirique et fantastique du monde d'Hyrule, mais aussi de nombreux autres lieux mythiques, dans lesquels Link s'est aventuré durant plus de 25 ans pour sauver la princesse Zelda de très nombreuses fois et bien d'autres créatures ou univers. Chaque peuplade, chaque objet feront ici l'objet d'une analyse profonde et la plus exhaustive qui soit.
Résumé : Sa silhouette et son visage sont maintenant connus de tous les joueurs : cheveux blancs, lames d'acier et d'argent, yeux de chat. En l'espace d'une vingtaine d'années, Geralt de Riv, le héros de la saga The Witcher, est passé du statut de personnage de la littérature fantasy polonaise à celui de star d'une des franchises les plus fructueuses et ambitieuses du RPG occidental. Le 22 mars 2018, l'éditeur et développeur CD Projekt annonce que sa série de jeux vidéo a atteint les 33 millions d'unités écoulées. Depuis la sortie du premier volet sur PC il y a dix ans, The Witcher est ainsi devenu un véritable phénomène international. Aux yeux de certains joueurs, CD Projekt RED a pris la succession de studios plus confirmés comme BioWare, en perte de vitesse, ou Obsidian Entertainment, qui n'a jamais vraiment décollé commercialement. Oui, The Witcher a réussi l'impensable : vendre un univers, une esthétique, une bande-son et des références issus de l'Europe de l'Est à un public américano-centré, bercé par le très cliché Donjons & Dragons. Mieux, Geralt a désormais détrôné des séries plus anciennes dans le coeur de certains joueurs. C'est cette histoire, celle du singulier triomphe de CD Projekt et de The Witcher, celle d'une Pologne qui se découvre un attrait pour le jeu de rôle et le jeu vidéo après l'ouverture de ses frontières, celle de développements chaotiques qui ont failli mettre fin au studio, que nous allons vous conter dans cet ouvrage. Pour ce faire, nous nous appuierons non seulement sur des articles, documents ou entretiens déjà publiés ? parfois uniquement en polonais ?, mais également sur des témoignages inédits, souvent loin de la langue de bois habituelle.
Tous les secrets de la création des personnages de Street Fighter rendus publics pour la première fois ! Tous les détails de la conception des personnages de Street Fighter V rendus publics pour la première fois ! Une véritable bible qui contient les conceptions graphiques de tous les personnages, mais aussi des explications complètes de la méthode utilisée pour leurs modélisations en images de synthèse, des interviews des développeurs successifs de Final Fight, Street Fighter II, Street Fighter III et Street Fighter IV. Un ouvrage très attendu pour tous les fans de gaming et les développeurs de jeux vidéo.