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Les Entremondes Tome 2 : La clé des trésors oubliés
Easley Sean ; Morzelle Céline
POCKET JEUNESSE
8,30 €
Épuisé
EAN :9782266323710
Tournez la clé... et découvrez votre destination ! Les portes de l'Hôtel invisible s'ouvrent sur tous les pays du monde : d'une salle à manger en Inde, on passe à un couloir de sous-marin ou à une chambre avec vue sur la grande muraille de Chine... Et Cam est désormais pressenti pour devenir un jour le Majordome de l'incroyable établissement ! Mais à vrai dire, il peine un peu à suivre le rythme effréné de ce lieu magique - et les canulars de son ami Nico, qui a disparu de la circulation mais aime se rappeler à son bon souvenir, n'arrangent rien : rien que ce matin-là, des dizaines de chats ont envahi les chambres et les couloirs de l'Hôtel... Et quand une réception tourne au cauchemar, Cam comprend que Cass est, elle aussi, à la manoeuvre. Le jeune garçon doit absolument empêcher sa soeur jumelle et son meilleur ami de mettre l'établissement en danger - pire encore : de le précipiter entre les mains avides de Ray, le Conservateur du Musée, la Grande Maison de magie rivale ! L'Hôtel invisible pourrait bien disparaître... et pour toujours, cette fois ! Clés qui ouvrent une porte sur les pyramides ou la forêt amazonienne, animaux de pierre qui s'éveillent à la vie au détour de couloirs enchantés se modifiant à volonté... C'est avec une gourmandise évidente que Sean Easley imagine l'irruption en fanfare de la magie dans la vie quotidienne dans cette nouvelle série à découvrir d'urgence !
Tournez la clé... et découvrez votre destination !Poursuivi par un mal mystérieux, le père de Cameron et Cassia les a confiés par un soir d'hiver à leur grand-mère, avant de disparaître de la surface de la terre. Pour tout héritage, il ne leur a laissé que deux énigmatiques pièces de bois aux inscriptions presque effacées. Mais, depuis qu'il a douze ans, le jeune Cameron fait des rêves étranges... Jusqu'au jour où, dans le centre commercial de son quartier, derrière la porte vitrée d'un petit magasin, il tombe sur un immense hall d'hôtel. Là, au milieu des chandeliers, du marbre et des somptueuses boiseries trône l'inscription : " Découvrez votre destination ! "Le personnel de l'établissement n'en revient pas : d'habitude, on ne pénètre dans ce lieu magique que sur invitation ! Et surtout, oser s'y aventurer a toujours, toujours un prix... Car chacune de ses portes s'ouvre sur un pays différent. D'une salle à manger en Inde, on passe à un couloir de sous-marin au beau milieu de l'océan ou à une chambre avec vue sur la Grande Muraille de Chine ! Seule explication à la découverte de Cam ? La pièce pendue à son cou, qui semble mystérieusement liée à cet endroit... Se pourrait-il que son père y ait travaillé autrefois ? Mais le doute s'empare vite du garçon : chariots et plateaux qui se déplacent tout seuls, couloirs sombres se modifiant à volonté, passages secrets nichés dans les caves de l'établissement... L'hôtel, doué de conscience, serait-il maléfique ?Portes qui s'ouvrent sur les pyramides ou la forêt amazonienne, batailles à coups de plumeaux enchantés, animaux de pierre capables de s'éveiller à la vie... Une multitude de surprises attendent le jeune visiteur dans ce lieu aussi fabuleux qu'inquiétant. C'est avec une gourmandise évidente que Sean Easley imagine l'irruption en fanfare de la magie au beau milieu du quotidien. Une nouvelle série à découvrir d'urgence !
Résumé : Au fond d'une ruelle peu fréquentée, dans ce marché surnaturel que l'on connaît sous le nom de bazar des Dieux, se dressent les ruines d'une chapelle oubliée. Autrefois, on célébrait dans toute la cité des Mille Portes le culte de la Carnifex. Mais une troupe de guerriers saints se dressa contre la secte de bourreaux et de tortionnaires. Ils détruisirent les symboles de la Carnifex, éparpillant ses fidèles aux quatre vents. Le sort de la déesse chtonienne, et surtout de ses légendaires joyaux, est resté un mystère... du moins jusqu'à ce soir. Cette aventure se déroule dans la ville décadente de Punjar et offre aux aventuriers de niveau modeste une chance d'explorer les mystères qui se cachent sous les rues crasseuses de la ville, de piller des cryptes oubliées pleines de reliques insolites, voire, pour les plus audacieux et les plus vifs, de s'emparer des Joyaux de la Carnifex ! En bonus : une aventure avec Nockmort le Sylvanien maléfique : Perdus dans les ronces par Brendan LaSalle.
Des géants arpentent les dunes tandis que la cité perdue de Stylos s'éveille d'un sommeil éternel. Le quatrième âge de l'humanité est sur le point de commencer ! Seule votre bande d'aventuriers ose se dresser entre les hordes de géants de Stylos et le monde qu'ils s'apprêtent à conquérir. De sinistres pièges, des adversaires implacables et l'immense menace de l'épouvantable Colosse vous attendent dans ces pages, prêts à mettre à l'épreuve le courage et l'astuce des aventuriers les plus accomplis. Une aventure de niveau 8 par Harley Stroh.
Quel avenir peut avoir une petite fille de six ans, aveugle, sourde et muette ? Une jeune institutrice va parvenir à l'amener hors de cette prison sans mots, ni couleurs, ni sons, à lui apprendre le langage des signes, puis la parole. Une histoire vraie et des plus touchante, sur l'amitié et la " différence ". Roman à partir de 12 ans.
Alex, un adolescent sans histoires, entre un jour dans une librairie... sinistre. Un livre à la couverture argent l'attire comme un aimant. Première erreur : Alex l'achète. Seconde : il l'ouvre. Le titre de cet ouvrage : Le livre dont vous êtes la victime. Fasciné, Alex se voit donner des ordres, qu'il commet la fatale imprudence de suivre...
Coeur de Feu est confronté à 2 épreuves : son amitié avec sa soeur, une chatte domestique, et l'amour de son meilleur ami pour la fille d'un chef ennemi sont contraires au code du guerrier. Mais ils vont lui permettre de mieux comprendre le sens du mot loyauté.
Le roi Artus, la reine Guenièvre, Lancelot du Lac... La forêt de Brocéliande, le Val sans retour... Héros fabuleux, sites mythiques. Aventures merveilleuses. Ces récits nous plongent dans l'univers médiéval de l'amour courtois, de la chevalerie où se mêlent les exploits guerriers et les phénomènes surnaturels, où s'affrontent le bien et le mal.
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Résumé : La pyramide de Thot est en train de céder sous les assauts d'Apophis. Bientôt, Rê, le dieu du soleil, sera sans protection et le monde plongera dans les ténèbres pour l'éternité. Carter et Sadie Kane ont une dernière chance pour empêcher le désastre. Une chose qu'aucun magicien n'a osé tenter avant eux : détruire le serpent en s'attaquant à son ombre.
Résumé : Carter et Sadie Kane ont cinq jours pour sauver le monde. Ils doivent trouver Le Livre de Rê. Hélas, l'ouvrage du dieu du soleil est éparpillé aux quatre coins de la planète. Heureusement, Horus apparaît en rêve à Carter : une partie de l'artefact est exposé au musée de Brooklyn pour quelques heures encore. Tout est paisible dans la galerie des antiquités égyptiennes quand Carter et Sadie y pénètrent par effraction. C'est la nuit, les dieux de pierre et les monstres sculptés semblent sommeiller pour l'éternité.
Résumé : Annabeth eut l'impression que quelqu'un venait de poser une main glaciale sur sa nuque. De nouveau, ce rire étouffé, comme si la présence l'avait suivie depuis qu'elle avait quitté le vaisseau. Une partie d'elle avait envie de kidnapper Percy immédiatement, remonter à bord avec lui et s'enfuir, maintenant. Annabeth ne pourrait supporter de perdre Pery une fois encore.