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EAST INDIA COMPANIES
COLLECTIF
ATALIA
49,99 €
En stock
EAN :0745178316996
Au XIX? siècle, quatre compagnies maritimes renforcent les échanges commerciaux entre l’Occident et l’Extrême-Orient. Thé, épices, café et soie sont des produits très consommés en Europe. Leurs prix de vente et d’achat dépendent étroitement de l’offre et de la demande. Principe du jeu Armateur à la tête d'une grande compagnie maritime lancée dans le commerce avec les lointains comptoirs des Indes, vous devez gérer vos navires, vos finances et investir dans l'achat des actions de votre propre compagnie ou de celles de vos concurrents. Déroulement du jeu Achetez et revendez des marchandises au meilleur prix. Sachez anticiper les fluctuations de l'offre et de la demande. Améliorez votre flotte en faisant construire de nouveaux navires plus rapides ou de plus gros tonnage et aménagez vos quais. Entrez dans le capital des compagnies adverses et profitez de leurs gains. Comment gagner ? La partie se déroule en 5 manches divisées en 5 phases à l'issue desquelles le plus riche remporte la partie. Quels que soient vos choix, votre stratégie influencera celle de vos adversaires. Revue de Presse « Très belle découverte que ce jeu qui a été primé en catégorie expert lors de Paris Est Ludique 2017. » (La Boite à Chimères) « Un très bon jeu de commerce avec cette partie, et offre et demande tellement jouissif » (maxriock) « On y perd ses repères et c’est bien la preuve d’un jeu innovant et intéressant. » (Vind'jeu) « Il est fluide, l'ensemble est agréable, il a des choses intéressantes, des choix cornéliens... » (Ludomaniaque) « Vraiment super, placement malin, beaucoup d'interactions, enchainement des actions très agréable, très thématique.... Extrêmement agréable à jouer » (Tarsa TV J2S) « Ce titre st très subtil à maîtriser et nécessite d'être très calculateur (...) Cependant, même si on ne réussit pas à le dompter entièrement, le plaisir est là. » (Plato) « Une belle interaction, dans l’ordre de chargement et déchargement des marchandises mais aussi dans la partie bourse où on va gagner des dividendes des actions des compagnies des autres joueurs. ? Un très bon jeu de commerce avec cette partie bourse et cette très chouette mécanique d’offre et demande, un petit côté gestion et amélioration de sa compagnie. » (Riock'n Roll) « Un habile équilibre entre la pose d’ouvriers, la programmation et la gestion offre/demande. Un thème de concurrence commerciale présent. Une gestion fine de son portefeuille financier où chaque sou est un potentiel investissement. » (Ludovox) « Un jeu d’investissement subtil, imposant des réflexions non-habituelles très agréables ! » (Le Meeple Jaune) « East India Compagnies apporte un vent de fraicheur aux jeux d’investissements et de fluctuation de marché. (...) On y perd ses repères et c’est bien la preuve d’un jeu innovant et intéressant. » (Vind'jeu)
Du quai 9 3/4 à la bataille finale de Poudlard, un voyage à travers tous les films de la saga Harry Potter. Répondre aux questions, relever les défis, exécuter les gages... et prouver qu'on est le plus grand fan de tous les temps !
Un poster effaçable grand format pour apprendre à lire l'heure dès 6 ans, en découvrant les étapes de la journée et en dessinant les aiguilles de l'horloge sur les surfaces ardoise : j'écris, j'efface, j'apprends ! Grâce à ce poster effaçable retraçant les différents moments de la journée, l'enfant pourra apprendre à lire l'heure et à se repérer dans le temps. Chaque scène du quotidien, du lever au coucher en passant par le déjeuner, le goûter et le dîner, est propice à la lecture de l'heure sur le cadran des horloges. Seul ou aidé de ses parents, l'enfants dessine la grande et la petite aiguille sur les zones effaçables, sans craindre de se tromper car il peut recommencer à l'infini ! Pratique, la surface effaçable se nettoie d'un coup de chiffon. Ce poster grand format (45 x 72 cm) peut s'accrocher au mur et décorer la chambre de l'enfant.
Résumé : La guerre des dieux a fait rage et les démons furent vaincus. Exilées sur terre, les monstrueuses créatures ravagèrent le monde des hommes jusqu'à ce que les dieux envoient le grand héros Ramrowan, qui les repoussa dans les mers. Siècle après siècle, dieux et démons tombés dans l'oubli devinrent des légendes. Les hommes perdirent la foi. Ainsi débute l'âge de la Loi, où l'homme règne sur la terre ferme, et les démons, sur les océans. La Loi. Tel est le maître mot de la vie d'Ashok Vadal, chevalier-protecteur chargé de punir ceux qui l'enfreignent. Bretteur d'élite sans peur ni pitié, armé d'Angru-vadal, son épée ancestrale en acier noir d'une puissance légendaire, il va découvrir qu'il n'est pas celui qu'il pense être et que sa vie entière est basée sur un mensonge. Alors son monde s'effondre et, dans un tourbillon d'intrigues et de jeux de pouvoir, Ashok devra emprunter un chemin qui le mènera à la rébellion, à la guerre, à la destruction. Avec le même style visuel et percutant qui a fait le succès de Magie brute, Larry Correia s'inspire du meilleur de la littérature populaire pour nous entraîner dans une fantasy inédite.
2033. Une guerre a décimé la planète. La surface, inhabitable, est désormais livrée à des monstruosités mutantes. Moscou est une ville abandonnée. Les survivants se sont réfugiés dans les profondeurs du métropolitain, où ils ont tant bien que mal organisé des microsociétés de la pénurie. Dans ce monde réduit à des stations en déliquescence reliées par des tunnels où rôdent les dangers les plus insolites, le jeune Artyom entreprend une mission qui pourrait le conduire à sauver les derniers hommes d'une menace obscure... mais aussi à se découvrir lui-même à travers les rencontres improbables qui l'attendent. Chapitre inédit : L'Evangile selon Artyom Un an après les événements relatés dans Métro 2033, Artyom, rongé par les remords, revient sans cesse au Jardin botanique sans savoir pourquoi. Il replonge dans ses souvenirs et s'interroge sur son étrange lien avec les créatures mystérieuses qui menaçaient d'envahir le métro de Moscou. L'Evangile selon Artyom a été publié en Russie dans un recueil de nouvelles autour du Métro. Dans l'esprit de Glukhovsky, il s'agit autant du chapitre final de Métro 2033 que d'une ouverture sur la suite des événements dans son projet crossmedia qui alterne narration littéraire et ludique. Il est possible également de considérer cet ultime chapitre comme un liant de la saga puisque y est évoqué le projet d'Homère (Métro 2034) d'écrire un livre au sujet d'Artyom.
Dans une Amérique alternative des années 1800 où la magie est présente, nait Alvin, septième fils d'un septième fils. Celui ci aura t-il un destin extraordinaire ou les forces du mal auront-elles raison de lui ? Découvrez les aventures d'Alvin le Faiseur dans une épopée fantasy en pleine Conquête de l'Ouest.
Depuis trois cents ans, le navire-école Melkine parcourt la Galaxie, solitaire et vénéré, son algorithme de positionnement tenu secret. En 2400 de notre ère, considérant que c'était la seule issue pour l'espèce humaine, une flotte de 1643 navires interstellaires, des vaisseaux-villes, a emmené de point de Lagrange en point de Lagrange des communautés terriennes qui avaient subi un conditionnement culturel les condamnant à oublier le passé. Ils ne devaient penser qu'au futur. Mais quand le conditionnement culturel, garant de paix, est contrecarré par le développement de fréquences de communication, la guerre menace. L'une des fréquences, Banquise, sur laquelle règne Azuréa, candidate malheureuse au concours d'admission au navire-école, est bien décidée à libérer les peuples de l'emprise mythique du Melkine.
Agora est une extension de 7 Wonders Duel qui met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat. Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.
La Bataille de Hoth est un jeu de stratégie et de figurines dont les parties sont courtes et effrénées. Allez-vous prendre le commandement des impitoyables troupes de l'Empire, ou la tête des courageuses forces rebelles ? Reprenant le célèbre système de jeu de Command & Colors (également utilisé Lire la description complète
Un panthéon de plusieurs civilisations - grecque, égyptienne et moyen-orientale - s'ajoute à 7 Wonders Duel dans 7 Wonders Duel : Panthéon, chaque dieu ayant son propre pouvoir pour vous aider ou gêner votre adversaire. Pendant l'Age I vous collectionnez des jetons mythologiques - qui vous permettent de choisir quelles divinités ont une place dans le Panthéon - et pendant l'Age II vous collectionnez des jetons d'offrandes, qui vous aident à courtiser ces divinités. Ensuite, pendant les âges II et III, vous pouvez activer un dieu ou une déesse dans le Panthéon au lieu de prendre une carte de la pyramide. Pour ce faire, vous payez tout ce que le dieu ou la déesse vous demande en offrandes, puis vous le placez à côté de votre ville. Avec Isis de votre côté, vous pouvez utiliser une carte de la pile de défausse pour construire une de vos Merveilles gratuitement. Zeus, dont le hochement de tête détermine ce qui se passe et ce qui ne se passe pas, vous permet de vous débarrasser de n'importe quelle carte de la pyramide ainsi que de n'importe quel mythe ou jeton d'offrande qui peut s'y trouver. La déesse phénicienne Tanit, dont le peuple était réputé pour son commerce, remplit vos coffres de douze pièces d'or. Enki, le dieu sumérien de l'artisanat, de la technologie et de la création, vous permet de choisir l'un des deux jetons de progrès. La capacité de Minerva à empêcher le pion de conflit de s'approcher de vous peut vous aider à remporter une victoire militaire ou vous sauver d'une défaite militaire. De plus, au lieu d'ajouter trois cartes de guilde au jeu pour Age III, vous ajoutez trois des cinq Grands Temples. Chaque Grand Temple appartient à une culture méditerranéenne différente, et si vous possédez un jeton mythologique de cette culture, vous pouvez construire le temple gratuitement. Ces temples valent un total de 5, 12 ou 21 points, selon le nombre de points que vous construisez. 7 Wonders Duel : Panthéon comprend également deux nouvelles Merveilles : le Sanctuaire (qui vous donne un tour supplémentaire et vous permet d'invoquer des divinités à un prix réduit) et le Théâtre Divin (qui accorde des points et l'accès à des dieux supplémentaires).