Notre site web sera en maintenance ce mardi 3 février après-midi. Les commandes enregistrées ne subirons pas de retard de traitement.
Aurum
Collectif
GIGAMIC
14,99 €
En stock
EAN :3421272398812
Incarnez un alchimiste qui transforme les métaux communs en or ! Après des années d'expérimentation dans votre laboratoire commun, vous et vos collègues alchimistes venez de réussir à transmuter des métaux communs en or ! Il ne reste plus qu'à perfectionner la formule, en répétant les expériences pour trouver la combinaison parfaite de métaux qui produira l'or le plus pur. Aurum est un jeu de tours pour trois ou quatre joueurs, deux équipes de deux s'affrontant dans le jeu à quatre joueurs. Une fois que toutes les cartes du tour ont été distribuées, vous faites une offre sur le nombre de plis que vous pensez gagner ou que votre équipe va gagner. (Dans un jeu à quatre joueurs, l'offre la plus élevée des deux offres d'une équipe devient l'offre de l'équipe). Pendant le tour, vous pouvez entamer avec n'importe quelle carte qui n'est pas en or. À votre tour, vous ne pouvez pas jouer une couleur qui a déjà été jouée (sauf s'il s'agit d'une carte en or). Le plus grand nombre de cartes jouées l'emporte, mais l'or est la couleur d'atout et l'emporte toujours. Celui qui a joué la carte non dorée la plus basse ajoute à sa collection une carte dorée du même nombre, si elle est disponible. Toutes les cartes or jouées lors d'un pli sont remises dans la réserve. Le tour se termine immédiatement lorsqu'un joueur ne peut pas jouer une carte de métal de base valide et n'a pas de carte d'or à jouer ou choisit de ne pas jouer de carte d'or. Si vous remportez plus de plis que votre enchère, vous gagnez la valeur de votre enchère sous forme de points ; si vous avez exactement atteint votre enchère, vous gagnez le double de la valeur de votre enchère sous forme de points. En outre, vous gagnez des points en fonction du nombre de cartes dorées dans votre collection. Le joueur ou l'équipe qui a le plus de points gagne une pépite d'or, et le premier à en avoir deux gagne !
4e de couverture : Publié pour la première fois en 1950, Il Cucchiaio d'Argento ¿ en français, La Cuillère d'argent ¿, est la bible de la cuisine italienne familiale traditionnelle. Ouvrage inédit et luxueux, La Cuillère d'argent ¿ Les Classiques propose 170 plats parmi les meilleurs issus de l'extraordinaire diversité des régions transalpines. Rassemblant des recettes soigneusement sélectionnées dans les livres de la collection La Cuillère d'argent , édités par Phaidon et qui se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires dans le monde, ce recueil inédit est illustré de magnifiques photos et possède deux marque-pages élégants pour se repérer facilement à l'intérieur. Sa maquette et sa couverture superbes en font un cadeau de choix pour tout cuisinier amateur ou professionnel. Composé de plats pour tous les goûts et toutes les saisons, La Cuillère d'argent ¿ Les Classiques est parfait pour qui veut déguster une cuisine italienne authentique et délicieuse.
Du quai 9 3/4 à la bataille finale de Poudlard, un voyage à travers tous les films de la saga Harry Potter. Répondre aux questions, relever les défis, exécuter les gages... et prouver qu'on est le plus grand fan de tous les temps !
Un poster effaçable grand format pour apprendre à lire l'heure dès 6 ans, en découvrant les étapes de la journée et en dessinant les aiguilles de l'horloge sur les surfaces ardoise : j'écris, j'efface, j'apprends ! Grâce à ce poster effaçable retraçant les différents moments de la journée, l'enfant pourra apprendre à lire l'heure et à se repérer dans le temps. Chaque scène du quotidien, du lever au coucher en passant par le déjeuner, le goûter et le dîner, est propice à la lecture de l'heure sur le cadran des horloges. Seul ou aidé de ses parents, l'enfants dessine la grande et la petite aiguille sur les zones effaçables, sans craindre de se tromper car il peut recommencer à l'infini ! Pratique, la surface effaçable se nettoie d'un coup de chiffon. Ce poster grand format (45 x 72 cm) peut s'accrocher au mur et décorer la chambre de l'enfant.
Durant près de vingt ans, de la Libération de 1944 à l'explosion yé-yé du début des années soixante, une nouvelle génération d'interprètes de la chanson française arrive en haut de l'affiche. Aux côtés des aînés Edith Piaf ou Charles Trenet, dont les carrières sont à leur apogée, les jeunes talents investissent les scènes des music-halls. Parmi eux, Yves Montand, Charles Aznavour, Juliette Gréco, Gilbert Bécaud, Jacques Brel, Mouloudji, Serge Gainsbourg... Les amuseurs d'avant guerre sont rejoints par des auteurs épris de culture littéraire. Le texte de la chanson devient majeur et l'engagement des artistes est une valeur à la hausse. C'est l'âge d'or de la chanson française. Le développement de la radio va participer à la formidable vitalité de cette nouvelle scène. Tout comme l'émergence du vinyle microsillon, en 45 ou en 33 tours. Il supplante au milieu des années cinquante le vieux 78 tours en cire et favorise l'expansion du marché du disque. Cent chansons remasterisées à partir des enregistrements originaux sont réunies sur les 4 CD exclusifs de cette anthologie, qui rassemble tous les plus grands artistes de cette génération inoubliable. Un DVD, lui aussi exclusif, vous fera revivre les débuts de ces artistes à la télévision française. Pour accompagner ces chansons, un livret présente seize chanteuses et chanteurs de cet âge d'or photographiés par le mythique studio Harcourt.
Dans Similo Histoire, trouvez le personnage secret parmi les personnages les plus connus de l'Histoire. Retirez un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon.
Résumé : A court d'idées ? Continuez comme ça ! La famille Dotcom a pris conscience que l'évolution conduit l'humanité à sa perte ! Avec leurs amis et voisins, ils tentent de résister à l'appel de la nouveauté ! A défaut de pouvoir empêcher l'inéluctable, ils vont au moins tenter de ne pas en être les responsables ! Alors essayer de ne pas inventer la roue, ni facebook, ni la politique ! Moins vous aurez d'idées, plus vous gagnerez ! But du jeu : Jouez habilement les cartes de la famille Dotcom (Web, Blog, Url et Spam) ainsi que les cartes "Voisins" . Au final, soyez le joueur ayant le moins participé à l'Evolution. Le gagnant est le joueur avec le moins de points d'Evolution à la fin de la partie. Ces points se trouvent sur les jetons silex "Idée" , "Idée Noire" et sur les cartes "Découverte" .
Pour fêter ses 25 ans de succès, 6 qui prend revient dans une version spéciale, 6 qui Surprend, comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Le joueur avec le moins de cartes à la fin, remporte la partie.