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Génération Smash Bros
Barberac Paul de
OMAKE BOOKS
19,90 €
Épuisé
EAN :9782379892318
Dans les coulisses de Super Smash Bros. , le jeu de combat familial de Nintendo ! Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Super Smash Bros. , jeu de combat familial et exclusif à Nintendo. Initialement développée en 1999 par Nintendo, la saga vidéoludique Super Smash Bros. est devenue au fil des années LE jeu de combat familial et un rendez-vous incontournable et exclusif sur les machines Nintendo. La saga Super Smash Bros. contient au total 6 jeux (et de nombreux DLC) sortis au fur et à mesure sur la plupart des consoles de la marque Nintendo (Nintendo 64, GameCube, Wii, 3DS, Wii U, Switch). L'intérêt du jeu est de pouvoir jouer à quatre en même temps sur le même écran (chacun se tape dessus) mais surtout de rassembler les grands héros des licences Nintendo (Mario, Pikachu, Link...). La version Switch, sortie en 2018, Super Smash Bros. Ultimate, rassemble pas moins de 80 personnages jouables, dont des héros issus d'autres licences (Sonic le hérisson de SEGA, Snake de Metal Gear Solid, Cloud de Final Fantasy VII...). POINTS FORTS DU LIVRE - Le récit de la création de Super Smash Bros. doublé d'une histoire poignante relatant l'amitié entre deux créateurs de génie. - De nombreuses anecdotes sur le développement ainsi qu'une plongée dans ce qui a fait le succès de la série. - Focus sur les nombreux personnages célèbres présents au casting (Mario, le Pokémon Pikachu, Link (issu de The Legend of Zelda), Samus Aran (en provenance de Metroid)...), ainsi que leurs pouvoirs et techniques spécifiques. - Analyse de l'évolution des tournois et de la communauté compétitive autour de Super Smash Bros. , avec la participation en interview de ceux qui font vivre cette scène. - Outre une réflexion sur le futur de la saga, vous découvrirez aussi qui a failli devenir un combattant jouable et pourquoi. - Enfin, les résultats d'un sondage exclusif, effectué auprès de 2000 joueurs français, sont inclus dans le livre afin de savoir, par exemple, quel personnage est le plus joué ou le plus apprécié !
Résumé : Kyle a cinq ans lorsqu'il découvre sa mère morte sous les coups de son mari. Recueilli par sa soeur, le petit garçon se réfugie dans la musique. Vingt ans plus tard, il est devenu une rockstar adulée par le monde entier. Mais rien n'efface la colère qui l'habite. Coryn épouse Jack Branningan alors qu'elle a dix-sept ans. Sous ses aspects d'homme parfait, Jack s'avère vite être un mari possessif, jaloux et violent. Un jour, alors que Coryn se promène avec ses deux enfants, l'un d'eux échappe à sa vigilance et se fait renverser par une voiture. A cet instant précis, les destins de Kyle et Coryn s'entremêlent. Mais comment ces deux êtres que tout semble séparer auraient-ils la moindre chance de s'aimer ?
Résumé : Les études sur Schopenhauer ont été souvent consacrées à son " pessimisme " et ont laissé dans l'ombre la cohérence systématique de sa philosophie. A travers l'analyse des écrits posthumes, cet ouvrage tente de reconstruire la genèse de son système et parcourt l'évolution de sa pensée, depuis la théorie de la " double conscience " jusqu'aux formulations plus tardives de la métaphysique de la volonté. Bien que Schopenhauer voie dans la philosophie post-kantienne une tentative illégitime d'unifier monde sensible et monde supra-sensible, et donc, selon sa conception du mythe religieux, une forme tardive de théisme, sa philosophie entretient des rapports continus et profonds avec les penseurs idéalistes. C'est surtout au débat avec Schelling que remonte la conception schopenhauerienne de la volonté comme intime conflit et pluralité de forces qui luttent pour l'hégémonie, une idée qui influencera directement la " volonté de puissance " de Nietzsche. Mais la pensée de Schopenhauer demeure indéchiffrable si l'on ne saisit pas le rapport profond qu'elle entretient avec Goethe. Dans toutes les articulations du système - l'esthétique comme l'éthique, la théorie de la connaissance comme la philosophie de la nature - la notion de " phénomène originaire " joue un rôle décisif : Schopenhauer utilise le concept de Goethe afin de se donner la possibilité d'une lecture symbolique des relations entre les phénomènes, et c'est à la notion de " phénomène originaire " qu'il faut ramener sa conception de la métaphysique comme herméneutique et déchiffrage de l'expérience. Dans quelques passages cruciaux du Monde comme volonté et comme représentation concernant les notions de la double connaissance du corps, de génie, de tragédie, d'éternelle justice, Schopenhauer a découvert des points de crise de l'expérience commune, qui lui permettent d'aller au-delà de ses limites, mais en même temps d'en donner une interprétation unitaire. Ce sont des notions qui auront une histoire souterraine, mais continue, dans la réception de Schopenhauer au me et au XXe siècles, analysée à partir des exemples de Nietzsche et de Kafka.
Résumé : Demandez à n'importe qui, tout le monde connaît Mario Kart. Pourtant, est-ce que vous saviez que Mario Kart aurait pu exister indépendamment de la licence Mario, ou que la licence a également connu une longue carrière en arcade ? A travers cette rétrospective de la série, préparez-vous à devenir incollable sur la création de la célèbre franchise de Nintendo !
Résumé : Elle se prénomme Martha, elle est française, mariée et mère d'un petit garçon. Personne ne peut expliquer pourquoi elle a repris connaissance dans la remorque de ce camion, à la frontière entre l'Allemagne et la Pologne. Elle encore moins que les autres, car son amnésie est totale. Martha ne se reconnaît pas dans la femme qu'on lui décrit. Alors elle va enquêter. Que faisait-elle sur cette route lointaine, un matin de janvier ? Est-ce qu'elle fuyait ? Pourquoi, surtout, le sentiment que quelque chose - ou quelqu'un - lui manque atrocement est-il aussi ancré en elle ?
Il s'appelle Tsubasa Ozora et, depuis tout petit, il n'a qu'un rêve : devenir le meilleur joueur de football et remporter la Coupe du monde ! L'autobiographie de Yôichi Takahashi, l'auteur qui a passionné des millions de footballeurs en herbe autour du monde à travers son manga Captain Tsubasa alias Olive et Tom... Tous les secrets de la série culte révélés par l'auteur en personne ! Il s'agit d'un véritable making-of du manga Captain Tsubasa, icône de toute une génération connue en France sous le titre Olive et Tom. Le livre contient de nombreuses illustrations inédites, mais aussi un chapitre inédit exclusif à destination du public français qui porte notamment sur la fascination de l'auteur vis-à-vis de la France et de ses joueurs de football.
5 épopées spectaculaires, en manga, à l'époque des pionniers ! Un manga épique, humaniste et spéctaculaire prenant place dans le far west, à l'époque des pionniers. Old West est un one shot contenant cinq histoires complètes dessinées dans un style graphique mature et réaliste par la talentueuse Chiaki Maeda. 228 pages d'aventures et de rencontres dans une nature authentique, sauvage, mais aussi impitoyable...
Explore l'île de Fortnite à la recherche des légendes anciennes et découvre les secrets du mythe d'Oro. Dans ce livre dont tu es le héros, tu découvriras Apollo comme tu ne l'as jamais vu. Tu pourras emprunter la voie du Tireur, du Constructeur ou de l'Athlète à travers plus de vingt scénarios inédits aboutissant à quinze fins différentes. Mais prends garde ! Ombre et Fantôme se dresseront sur ta route. Sauveras-tu l'île de la catastrophe ou en seras-tu l'initiateur ? Le choix t'appartient...
IL FAUT PARFOIS CUMULER PLUSIEURS (SALES) BOULOTS POUR S'EN SORTIR... RESUME Shin. ichi Asakura rêve de devenir mangaka professionnel. Mais en attendant son heure, il fait ses armes chez un auteur de renom, en tant qu'assistant. Malheureusement, cette situation est économiquement précaire et s'il veut pouvoir mettre du beurre dans ses épinards, il est contraint de cumuler un autre boulot : assassin. Dotée d'un style et d'une narration qui rappellent Tetsuya Tsutui (Reset, Poison City, Duds Hunt, etc.), cette histoire drôle, violente et percutante propose une immersion dans l'univers de l'édition des mangakas et de la précarité du métier. Son graphisme réaliste et particulièrement soigné, ainsi que son rythme soutenu aboutissent à une aventure très maîtrisée. Son auteur, Hiromasa OKUJIMA, sait d'ailleurs parfaitement manier l'art du cliffhanger !
Pour la première fois depuis le début de la saga Elder Scrolls, voici enfin réunis dans un beau livre illustré tous les textes et les illustrations originales de Skyrim, l'épisode le plus célèbre de la série. Plus qu'un jeu, Skyrim est un monde complexe dans lequel des millions de gamers se sont immergés. Les fans de jeux de rôle et de fantasy l'ont classé parmi les 10 meilleurs jeux de tous les temps. Ce jeu vidéo allie graphisme 3D à couper le souffle, scénario fouillé et original ainsi que la possibilité de créer de multiples personnages. Les quêtes sont parsemées d'énigmes, le gameplay est très bien étudié et répond parfaitement aux attentes des joueurs. Tous ces atouts ont permis à Skyrim de devenir aujourd'hui un incontournable dans la catégorie " Player Rule". Il ne manquait qu'un livre rassemblant toutes les informations indispensables aux fans pour leur permettre de prolonger le plaisir.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Résumé : Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Résumé : Redécouvrez, avec passion, l'univers onirique et fantastique du monde d'Hyrule, mais aussi de nombreux autres lieux mythiques, dans lesquels Link s'est aventuré durant plus de 25 ans pour sauver la princesse Zelda de très nombreuses fois et bien d'autres créatures ou univers. Chaque peuplade, chaque objet feront ici l'objet d'une analyse profonde et la plus exhaustive qui soit.
Résumé : Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo