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Grindelire CP Activités de lecture pack n 2
Attard-Legrand Marie-Pierre ; Chaulet Pierre ; Del
BORDAS
47,80 €
Épuisé
EAN :9782047297193
Apprendre à lire en dissociant l'apprentissage du sens et du code - Travailler l'appropriation du sens à partir de textes de littérature jeunesse inédits - Maîtriser le code à partir d'activités spécifiques différentes avec Grindelire, le lutin malin - Lire dans toutes les disciplines - Lier l'apprentissage de la lecture et de l'écriture - Enrichir l'apprentissage avec une variété d'outils complémentaires - Pour exploiter les histoires du pack n°2 en collectif, en ateliers ou individuellement, à partir de la découverte des premières et quatrièmes pages de couverture et de la découverte du texte (avec ou sans illustration). - Chaque texte est associé à l'étude d'un fait de langue particulier ainsi qu'à de la production d'écrits. Les 4 histoires du pack sont les suivantes : CP - Pack n°2 - Au secours Lili ! Agnès Bertron - Le Noël de Noé Thomas Scotto - Petzouille et la sorcière Bouldenerf Claire Clément - Lapin charmant Claire Ubac - Le voyage de Zoé Jean-Claude Mourlevat
Un apprentissage de la lecture avec des albums de jeunesse pour transmettre le plaisir de lire. Le cahier d'activités reprend la structure du manuel : à chaque rubrique du manuel correspond une activité du cahier Des pages de transition avec la grande section pour commencer l'année Pour chaque épisode, un travail régulier sur la construction du sens et l'apprentissage du code Un repérage efficace pour donner des repères aux élèves Des exercices récurrents pour favoriser l'autonomie LES PLUS PEDAGOGIQUES Une activité de production d'écrit dès le début de l'année Un travail sur la langue et le vocabulaire Des activités de graphisme en lien avec la progression du code Des pistes de différenciation ou des propositions de remédiation dans le livre du maître pour accompagner les activités du cahier
Un apprentissage de la lecture avec des albums de jeunesse pour transmettre le plaisir de lire. Dans le manuel n°1, vous retrouverez 4 textes reproduits intégralement et découpés en épisodes pour rêver, imaginer, construire de nouveaux savoirs. Une méthode souple d'utilisation favorisant l'équilibre entre compréhension et code. Pour l'étude du code, chaque épisode permet l'étude d'un son spécifique sur une double-page dédiée à ce travail. Une organisation hebdomadaire avec des rubriques récurrentes qui aident les élèves à travailler en autonomie. Une structure évolutive qui accompagne les progrès des enfants. LES PLUS PEDAGOGIQUES ? Dans chaque épisode : - des supports de lecture variés (textes fonctionnels, poèmes), - l'observation d'un fait de langue et une activité d'enrichissement lexical, - une activité de production d'écrit (dès le début de l'année). ? Des révisions régulières. Les 4 oeuvres de littérature jeunesse reproduites dans Litournelle, manuel de l'élève n°1 : - La Rentrée des mamans, de J. Hoestlandt et Cl. et D. Millet, éd. Bayard. - Le Garçon qui criait : " Au loup ! ", de T. Ross, éd. Gallimard. - C'est l'histoire d'un éléphant... , d'A. de Lestrade et G. Plantevin, éd. Sarbacane. - Hansel et Gretel, adaptation des frères Grimm, illustrations de M. Lebeau, éd. Auzou.
Une collection unique de posters effaçables pour apprendre en s'amusant ! Ce poster effaçable propose d'apprendre ou de revoir les tables de multiplication de façon originale et amusante. Grâce à une partie effaçable en bas du poster, l'enfant pourra s'entraîner librement avec un feutre effaçable (non fourni) autant de fois qu'il le veut ! Avec un look moderne et des illustrations originales , ce poster deviendra vite une aide précieuse pour l'enfant dans ses premiers apprentissages. Mesurant 45x72 cm , ce poster trouvera sa place sur les murs de la chambre de l'enfant, dans la salle de jeu, dans la salle de classe ou dans n'importe quelle pièce de la maison : une décoration amusante et pratique pour l'apprentissage des tables de multiplication ! Imprimé en France
Ces 4 jeux de cartes, dès 4 ans, proposent une approche pédagogique par le jeu, pour découvrir, apprendre ou revoir des notions du programme de l'école primaire : Les syllabes L'histoire , Le code de la route, Les chiffres Chaque jeu reprend un principe de jeu de cartes bien connu des enfants : jeu des 7 familles, dominos, et memory. L'enfant peut donc jouer en toute autonomie, seul ou à plusieurs. L'apprentissage par le jeu stimule la curiosité de l'enfant, suscite son intérêt et est plus motivant. Le jeu de cartes permet ainsi de varier l'approche pédagogique, ce qui rend moins répétitif l'apprentissage.